🎉 Wawancara Tentang Kecanduan Gadget

Makalahtentang gadget. Misalnya penggunaan gadget oleh anak-anak untuk. Makalah tentang kecanduan media sosial Bab 1 Pendahuluan. Academiaedu 4 Contoh Laporan Hasil Wawancara Berbagai Macam Topik Laporan wawancara DOC Contoh Laporan Hasil Wawancara dalam Bentuk Makalah Redi Saputra - Academiaedu Contoh. Gadget adalah sebuah teknologi
Halodoc, Jakarta – Seiring perkembangan teknologi, gadget saat ini pun sudah berkembang menjadi semakin canggih. Kamu dapat melakukan banyak hal dengan hanya melalui satu alat elektronik yang kecil ini. Karena itu, hampir semua orang, terutama anak milenial selalu membawa gadget dimanapun dan kemana pun mereka pergi. Coba perhatikan, apakah kamu termasuk salah satu anak zaman sekarang yang kecanduan gadget? Hati-hati, ini dampaknya bagi memang menjadi sarana yang sangat membantu dan memudahkan kita untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Banyak hal yang bisa dilakukan melalui gadget, mulai dari membaca buku, menonton film, browsing, melakukan transaksi keuangan, memesan makanan, bermain, dan masih banyak lagi. Karena itu, hampir semua orang tidak bisa menjalani kegiatannya satu haripun tanpa ada gadget di dekatnya. Sindrom kecanduan gadget ini dinamakan nomofobia yang berasal dari istilah “no-mobile-phone-phobia”. Sebenarnya sindrom ini menyerang banyak orang dari berbagai kalangan dan usia. Namun, golongan yang paling banyak terkena sindrom nomofobia ini adalah anak-anak milenial yang sangat suka dan selalu ingin update dengan hal-hal Kecanduan GadgetBanyak orang yang tidak menyadari bahwa dirinya sudah terkena sindrom nomofobia alias kecanduan gadget. Tingkat kecanduan orang pun berbeda-beda. Mulai dari kondisi yang ringan, hingga yang cukup parah. Berikut ini beberapa tanda dari kecanduan gadget yang perlu diperhatikanSaat kamu kecanduan gadget, kamu akan langsung mencari gadget saat membuka mata di pagi tidak bisa melewati hari tanpa menggunakan akan merasa cemas yang luar biasa jika baterai smartphone sudah sangat rendah atau bahkan selalu ingin mengecek gadget-mu tiap 5 menit selalu menggenggam gadget-mu ketika melakukan aktivitas apapun, entah itu sedang makan, berjalan, bahkan ke minimal 3 dari 5 poin di atas tepat menggambarkan keadaanmu saat ini, maka kamu sudah terkena sindrom Kecanduan GadgetJangan menyepelekan sindrom kecanduan gadget ini, karena kebiasaan ini bisa memberikan dampak buruk bagi kesehatan1. Gangguan MataMata yang terlalu sering digunakan untuk menatap layar gadget akan menjadi kering dan timbul rasa panas. Jika kecanduan gadget ini dibiarkan terlalu lama, maka mata bisa lelah, terasa tidak nyaman, merah, dan timbul gangguan penglihatan, seperti penglihatan menjadi kabur, minus mata bertambah, dan Mengganggu Pola TidurSalah satu ciri anak yang kecanduan gadget adalah tidak bisa berhenti bermain gadget, bahkan sampai larut malam. Bermain gadget memang bisa menimbulkan ketagihan yang akan membuatmu susah untuk berhenti. Akhirnya jam tidurmu akan terganggu, bahkan jika dibiarkan terlalu lama, kamu bisa mengidap insomnia. Jika waktu tidur yang dibutuhkan tubuh tidak terpenuhi, maka berbagai penyakit dan gangguan kesehatan mudah Postur Tubuh Jadi BungkukAnak yang kecanduan gadget tanpa sadar sering menundukkan leher untuk melihat gadget-nya. Ketika leher condong ke depan dan menunduk saat asyik bermain gadget, beban leher dan tulang belakang jadi bertambah besar karena harus menopang beban kepala, sehingga bisa menyebabkan leher dan punggungmu terasa nyeri. Jika dibiarkan terlalu lama, maka akan berdampak pada postur tubuhmu yang jadi Mengganggu StudiOleh karena tidak bisa berhenti bermain gadget, kegiatan belajar anak yang memiliki sindrom nomofobia ini pun biasanya akan terganggu. Hampir sebagian besar waktunya digunakan untuk bermain gadget dan ia sulit untuk berkonsentrasi saat belajar di sekolah, sehingga akhirnya prestasi di sekolah pun jadi menurun. sering bermain gadget membuat seseorang kurang melakukan aktivitas fisik. Hal ini sangat terkait dengan kondisi obesitas. 6. Kurang BersosialisasiPernah mendengar ungkapan “gadget mendekatkan yang jauh, dan menjauhkan yang dekat”? Nyatanya, kecanduan gadget menyebabkan anak milenial hanya ingin berkomunikasi melalui aplikasi chatting yang ada di gadget saja dan enggan bersosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Akibatnya, hubungan pertemanan bahkan keluarga pun jadi merenggang karena gadget. Jadi, jika kamu mulai merasa kecanduan gadget, cobalah untuk segera mengatasinya dengan belajar memfokuskan diri kepada kegiatan lainnya yang bermanfaat selain bermain gadget, seperti sering-sering mengobrol dengan teman atau keluarga, belajar, dan berolahraga. Kamu juga bisa meminta saran kesehatan kepada dokter melalui aplikasi Halodoc. Di Halodoc, kamu bisa menghubungi dokter melalui Chat dan Voice/Video Call. Kamu juga bisa membeli obat atau vitamin kesehatan di Halodoc. Caranya sangat mudah, tinggal order lewat aplikasi dan pesananmu akan diantarkan dalam waktu satu jam. Yuk, download aplikasi Halodoc sekarang di App Store dan Google Well Family. Diakses pada 2021. The Harmfull Effects of Too Much Screen Time for Kids
dalampenelitian ini adalah data tentang sejarah desa, sejarah kepemerintahan, struktur desa dan lain-lain. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan di dusun 3 desa Bumi Nabung Baru, bahwa sebagaian besar orangtua belum memiliki pehamanan yang baik tentang gadget, mereka masih kesulitan utuk menjelalaskan tentang haikat Orang yang kecanduan gadget gawai mungkin tidak menyadari bahwa dirinya sudah mengalami masalah kesehatan akibat terlalu sering menggunakan benda tersebut. Kecanduan gadget bisa meningkatkan risiko terjadinya gangguan emosi, nyeri leher, sulit beraktivitas, kurang tidur, hingga penyakit tertentu. Kecanduan gadget berkaitan erat dengan kecanduan internet. Hal ini karena kebanyakan tontonan, permainan game, atau fitur menarik di gadget yang sering digunakan dapat dengan mudah diakses melalui internet. Menurut para ahli, kecanduan gadget bisa menyebabkan efek euforia yang sama dengan perilaku kecanduan lainnya, seperti berjudi atau melihat tontonan pornografi. Berdasarkan hasil penelitian, kecanduan gadget dapat mengubah zat kimia otak yang pada akhirnya memengaruhi kondisi fisik, psikologis, dan perilaku seseorang. Ciri-Ciri Kecanduan Gadget Seseorang dikatakan sudah kecanduan gadget apabila sebagian besar waktunya dihabiskan untuk menggunakan gadget, seperti smartphone, tablet, laptop, atau portable gaming device. Istilah untuk kondisi ini adalah nomophobia no mobile phobia, yang berarti ketakutan untuk aktivitas sehari-hari tanpa smartphone maupun gadget dalam bentuk lainnya. Anda dapat mengukur tingkat kecanduan terhadap gadget dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut Apakah Anda sering merasa tidak nyaman jika gadget tidak bersama Anda? Apakah Anda merasa keberatan atau enggan jika tidak memegang gadget, meskipun hanya sebentar? Apakah Anda sering menggunakan gadget di waktu makan? Apakah Anda kerap memeriksa status atau unggahan posting pada gadget di tengah malam? Apakah Anda lebih sering berinteraksi dengan gadget daripada dengan orang lain? Apakah Anda menghabiskan banyak waktu untuk membuat cuitan di Twitter, membalas status-status di Facebook, atau mengirim surel menggunakan gadget sebagai bentuk komunikasi kepada orang lain? Apakah Anda lebih sering bermain gadget, padahal Anda tahu bahwa seharusnya Anda bisa melakukan hal lain yang lebih produktif? Apakah Anda berkencenderungan untuk menggunakan gadget, padahal sedang sibuk denngan tugas sekolah atau pekerjaan kantor? Jika jawabannya lebih banyak “ya”, maka Anda dapat dikatakan mengalami kecanduan gadget. Dampak Kecanduan Gadget Siapa pun yang kecanduan gadget dapat mengalami berbagai efek buruk, tidak peduli usia dan profesinya. Efek buruk ini dapat meliputi efek fisik dan efek psikologis. Berikut ini penjelasannya Efek fisik Ada beberapa dampak negatif pada kesehatan fisik akibat kecanduan gadget, di antaranya 1. Masalah pada mata Karena terlalu lama menatap layar gawai, mata bisa menjadi bermasalah atau mengalami computer vision syndrome. Beberapa masalah pada mata yang berisiko terjadi pada pecandu gadget adalah mata lelah, mata kering, dan penglihatan terganggu. 2. Nyeri di bagian tubuh tertentu Orang yang sudah kecanduan gadget mungkin tidak menyadari bahwa lehernya sering tertekuk dan jari-jari tangannya tidak berhenti mengetik di layar gawainya. Hal ini membuat mereka rentan mengalami sakit leher, nyeri bahu, serta nyeri pada jari-jari dan pergelangan tangan. 3. Infeksi Layar gadget adalah sarangnya jutaan kuman. Bahkan ada riset yang menyatakan bahwa kuman penyebab diare paling banyak ditemukan pada gadget. Hal ini membuat orang yang sering bersentuhan dengan gadget lebih berisiko terkena infeksi. 4. Kurang tidur Pecandu gadget sering kali rela begadang, sehingga kualitas dan waktu tidurnya berkurang. Jika dibiarkan berkepanjangan, hal ini dapat menyebabkan gangguan tidur. Masalah kesehatan ini bisa meningkatkan risiko terjadinya obesitas, diabetes, penyakit jantung, bahkan infertilitas. Karena kurang tidur, pecandu gadget akan sulit berkonsentrasi dan mengalami kelelahan sepanjang hari. Hal ini dapat meningkatkan risiko cedera atau kecelakaan saat bekerja atau menyetir. Efek psikologis Tak hanya dampak secara fisik, kecanduan gadget juga dapat menyebabkan masalah psikologis, seperti Menjadi lebih mudah marah dan panik Stres Sering merasa kesepian karena berjam-jam menghabiskan waktu tanpa bersosialisasi dengan orang lain, bahkan meningkatkan risiko terjadinya depresi dan gangguan kecemasan Sulit fokus atau berkonsentrasi ketika belajar atau bekerja Bermasalah dalam hubungan sosial, baik dengan keluarga, teman, rekan kerja, atau pasangan Tips Bijak dalam Menggunakan Gadget Berikut ini adalah tips yang dapat Anda terapkan agar bisa lebih bijak dalam menggunakan gadget dan terhindar dari risiko kecanduan, di antaranya 1. Hindari penggunaan gadget saat sedang berjalan atau berkendara Jangan menggunakan gadget saat sedang berjalan, apalagi saat mengoperasikan kendaraan bermotor. Hal ini dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain. Tepikan kendaraan dan berhentilah sejenak jika Anda merasa ada notifikasi penting. 2. Atur dan batasi waktu penggunaan gadget Untuk mencegah kecanduan, Anda bisa membatasi penggunaan gadget, misalnya maksimal dua atau tiga jam sehari. Jika pekerjaan mengharuskan Anda untuk menggunakan gadget, maka cobalah cari aktivitas lain yang tidak mengunakan gadget setelah selesai bekerja. 3. Jangan menggunakan gadget saat sedang bersama orang lain Hindari penggunaan gadget ketika sedang bersama orang lain, seperti saat makan bersama atau saat acara keluarga. Utamakan bentuk komunikasi secara langsung agar Anda dan keluarga dapat menikmati kebersamaan dan tetap menjalin kedekatan. 4. Tentukan area bebas gadget Menentukan area bebas gadget bisa mencegah kecanduan. Anda bisa membuat peraturan sendiri, misalnya tidak menggunakan gadget ketika berada di kamar mandi, dapur, atau kamar tidur. Selain itu, Anda juga bisa mengganti waktu penggunaan gadget dengan aktivitas yang lebih sehat, misalnya berolahraga atau membaca buku. Hindari pula bermain gadget ketika akan tidur. Tips-tips di atas juga dapat diterapkan kepada anak-anak dan sebaiknya dampingi anak saat menggunakan HP agar kebiasaan ini tidak mengganggu aktivitas belajar dan prestasi akademiknya. Untuk mengurangi dan menghentikan kecanduan gadget, memang diperlukan kedisiplinan. Namun, hal ini penting untuk menjaga kesehatan dan keselamatan diri Anda serta orang lain. Apabila Anda masih juga sulit terlepas dari ketergantungan pada gadget, terutama jika hal ini sudah menimbulkan kesulitan dalam menjalani aktivitas dan pekerjaan sehari-hari, sebaiknya Anda berkonsultasi ke psikolog atau psikiater untuk mendapatkan bantuan. Halhal yang dapat dilakukan dengan menggunakan gadgetialah mendengarkan musik, bermain games, internet, foto-foto, menonton video, dan lain-lain meskipun 3 berapa dalam satu ruang yang tak ada apa dan siapa pun. Maraknya gadget yang digunakan oleh mahasiswa ialah handphone, laptop, dan tablet.
Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Hasil Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Kesimpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 187 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Hubungan Kecanduan Gadget Dengan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 10-19 Tahun Silvia Nur Rizki¹, Tati Suryati² Program Studi Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Pertamedika, Jakarta Email silvianurrizki681 Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Hasil Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Simpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Kata kunci emosi, gadget, kecanduan, perilaku, remaja Abstract Background Emotion is a person's response to mental reactions that can be expressed with anger or fear, sadness and pleasure. Behavior is a collection of human behavior. These emotional and behavioral disorders can have an impact on teenagers who are addicted to gadgets, these behaviors can be irritable, forgetting time to pray, lack of socializing with the surrounding environment, lazy to do activities, and the teenager is restless and angry if the gadget is taken by his parents. Objective This study aims to determine the relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior in RW 06 Cipayung Ciputat, South Tangerang. Method This study uses a descriptive analytic design with a cross sectional approach. The total population in this study amounted to 132 people and the sample in this study amounted to 88 adolescents aged 10-19 years. The sampling technique used in this research is purposive sampling. The research instrument is a questionnaire sheet of emotional and behavioral disorders and Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. The statistical test used is chi square with the results of the study there is a relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior with p value = Result Based on the results of this study, it is hoped that in the future the research results can be used as an illustration of gadget addiction with emotions and behavior in adolescents. Conclusion There is a relationship between gadget addiction and emotional and behavioral disorders of adolescents aged 10-19 years. Key words addictions, adolescent, behavior, emotions, gadget 188 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Pendahuluan Menurut WHO, dikatakan remaja apabila individu berusia 10-19 tahun. Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014 menyatakan, dikatakan remaja jika seorang penduduk dengan rentang umur 10-18 tahun. Menurut Badan Kependudukan Berencana BKKBN rentang umur remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah Zakiah & Ritanti, 2021. Gangguan emosi dan perilaku ialah masalah yang besar dalam perkembangan serta dapat menurunkan produktivitas dan mutu hidup anak dan remaja. 5 orang tua dari anak dan remaja di Amerika Serikat melaporkan bahwa anaknya mengalami permasalahan emosional, pertumbuhan, perkembangan dan perilaku. Tidak hanya itu, 12,5 % anak di Singapore yang berumur 6-12 tahun mengalami gangguan emosi serta perilaku Zakiah & Ritanti, 2021. Masalah emosi dan perilaku pada anak merupakan hal yang serius, karena hal ini bisa menyebabkan terganggunya perkembangan anak, serta dapat menurunkan produktivitas dan kualitas hidup mereka. Prevalensi masalah emosi dan perilaku pada anak-anak diperkirakan sebanyak 20% di seluruh dunia. Penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2010 di Poliklinik Jiwa Anak dan Remaja Rumah Sakit dr. Cipto Mangunkusumo RSCM Jakarta, terdapat 54,8 % anak-anak yang menderita gangguan dengan teman sebaya, 42,2% gangguan emosional, 3% kemudian 38,1% anak yang menderita gangguan hiperaktifitas, dan sebanyak 38,5% gangguan perilaku Maharani & Puspitasari, 2019. Gadget dapat digunakan sebagai alat untuk membantu pembelajaran dan sebagai media hiburan bagi seseorang, meskipun banyak hal positif dari penggunaan gadget yang memudahkan seseorang akan tetapi penggunaan berlebihan bukan hal yang baik. Penggunaan gadget yang berlebihan mengurangi interaksi sosial remaja yang dapat mengakibatkan acuh terhadap lingkungan sekitarnya dan mempengaruhi emosi dan perilaku Dhamayanti et al., 2019. Penggunaan gadget oleh remaja setiap tahunnya terus meningkat. Berdasarkan pada data Newzoo, 2020 Tiongkok 189 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 menjadi negara dengan jumlah pengguna gadget terbesar yaitu 63,4% dari total pengguna gadget dunia sebanyak 911,924,000 dari total pengguna aktif gadget di negeri ini, sepanjang tahun lalu populasi pengguna yang aktif secara online di dunia. Pada tahun 2022, jumlah pengguna gadget diprediksi mencapai 3,9 miliar pengguna Setiawan & Winarti, 2021. Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia APJII tahun 2017, terdapat 143,26 juta orang atau 54,68% dari populasi Indonesia yang menggunakan internet. Pengguna internet yang terbesar berada pada usia 13-18 tahun atau 75,50%. Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara mengungkapkan sebanyak 93,2% penggunaan media sosial pada masyarakat Indonesia berada pada usia 9-19 tahun dengan presentase rata-rata sebanyak 65,34%. Seto Mulyadi Ketua Lembaga Perlindungan Anak Indonesia mengatakan, sejak 2013 lembaganya menangani 17 kecanduan gadget pada anak dan remaja, serta Komisi Nasional Perlindungan Anak pada tahun 2016 sudah menangani 42 kasus anak dan remaja yang mengalami kecanduan gadget Kominfo, 2018. Berdasarkan studi pendahuluan dan pengamatan awal di RW 06 Cipayung Ciputat pada bulan Maret 2022, berdasarkan hasil wawancara didapatkan hasil 8 dari 10 remaja menggunakan gadget 5-8 jam menit dalam sehari untuk membuka media sosial seperti instagram, whatsapp, bermain game, menonton youtube. Sangat terlihat ketergantunganya secara berlebihan sehingga mempengaruhi perilaku dan emosi pada remaja seperti remaja menjadi malas, lupa waktu akan sholat, mudah marah jika gadget tersebut diambil oleh orangtua mereka. Setelah dilakukan wawancara dengan 10 orang tua didapatkan bahwa penggunaan gadget yang dialami pada anaknya mengakibatkan remaja menjadi pribadi yang malas, lupa waktu akan solat, kurangnya sosialisasi dengan lingkungan sekitar, lalu jika gadget tersebut disita oleh orang tuanya maka remaja tersebut akan gelisah, marah, dan mengamuk. Kondisi tersebut mengakibatkan orangtua cemas dan akibat emosi yang tidak terkendali dapat menyebabkan 190 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 resiko terjadinya kekerasan didalam keluarga tersebut. Berdasarkan uraian di atas, perlu kiranya mengkaji lebih tentang hubungan kecanduan gadget terhadap perilaku remaja. Kecenderungan remaja yang sangat bergantung dengan gadget membuat hal ini menarik untuk diteliti lebih lanjut mengenai Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Penelitian ini dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan pada bulan Maret 2022-Juli 2022. Hasil Penelitian Hasil karakteristik responden seperti jenis kelamin, usia, dan pendidikan. Emosi dan perilaku sebagai variabel dependen dan kecanduan gadget sebagai variabel independent. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Berdasarkan Karakteristik Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 2. Distribusi Frekuensi Emosi dan Perilaku Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Emosi dan perilaku Normal Boderline Abnormal Total Persentase % 44,3 43,2 12,5 100,0 191 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Tabel 3. Distribusi frekuensi tingkat kecanduan gadget responden remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 4. Hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Pembahasan Penelitian dilakukan remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Didapatkan sebanyak 88 remaja yang menjadi sampel penelitian. Data tingkat kecanduan gadget dan gangguan emosi dan perilaku didapatkan dengan pengisian kuesioner melalui google form. Kemudian dikategorikan menjadi ketegori tinggi dan rendah untuk tingkat kecanduan gadget, sedangkan gangguan emosi dan perilaku dikategorikan menjadi normal, borderline, dan abnormal. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 56 orang 63,6% berjenis kelamin perempuan dan sebanyak 32 orang 36,4% berjenis kelamin laki-laki. Penelitian ini sama dengan hasil penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun, yang menyatakan bahwa 38 responden berjenis kelamin perempuan sebanyak 50,7%. Berdasarkan usia hasil penelitian ini didapatkan data responden terbanyak pada usia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%. Hasil penelitian ini sama dengan penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun menunjukkan sebanyak 39 orang 52% mengalami Kecanduan gadget Tinggi Rendah Total Persentase % 62,5 37,5 100,0 192 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal. Berdasarkan analisis peneliti, usia remaja berpengaruh terhadap penggunaan gadget yang berlebihan sesuai dengan data survey APJII 2019 dalam penelitian R. G. Pratiwi & Malwa, 2021 menunjukkan bahwa kelompok usia 10 sampai dengan umur 14 tahun mengalami peningkatan penggunakan gadget sebesar 66,52%. Hasil ini menunjukkan bahwa remaja awal mengalami peningkatan penggunaan gadget tinggi yang dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja. Hal tersebut dikarenakan penggunaan gadget yang digunakan dengan kurang tepat seperti membuka media sosial, membuka situs judi, melihat pornografi dapat menyebabkan emosi dan perilaku remaja yang kurang baik. Responden berdasarkan jenis tingkat pendidikan didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 37 orang 42,0% dengan pendidikan SMA, 25 orang 28,4% dengan pendidikan perguruan tinggi, 16 orang 18,2% dengan pendidikan SMP, dan 10 orang 11,4% dengan pendidikan SD. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan ditemukan bahwa emosi dan perilaku lebih banyak responden yang memiliki emosi dan perilaku normal yaitu sebesar 39 orang 44,3%, borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan yang mengalami emosi dan perilaku abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. Kemudian tingkat kecanduan gadget didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 55 orang 62,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori tinggi, dan sebanyak 33 orang 37,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori rendah. Responden menghabiskan banyak waktu untuk menggunakan gadget milik mereka untuk bersenang-senang. Waktu yang digunakan rata-rata 5-8 jam dalam sehari. Seseorang yang mengalami kecanduan gadget kategori tinggi dapat beresiko mengalami emosi dan perilaku abnormal dan borderline. Selain itu gadget bersifat adiktif yang membuat seseorang ketagihan. Menurut Baderi & Ekawati, 2020 bahwa bagi perempuan gadget merupakan sarana untuk melakukan kontak sosial, sedangkan untuk laki- 193 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 laki sebagai media komunikasi dan media hiburan. Media sosial sangat mempengaruhi kehidupan remaja baik dalam emosi, perilaku maupun kehidupan sosialnya. Saat remaja sudah masuk dalam dunia maya, dia akan berfikir bahwa dunia maya lebih mengerti akan dirinya dibandingkan dengan dunia nyata disekitarnya. Remaja akan cenderung menjadi lebih menutup diri, harga diri rendah bahkan mengalami isolasi sosial. Hasil analisis hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan didapatkan data dari 55 orang responden, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku boderline sebanyak 24 orang 43,6%, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku normal sebanyak 20 orang 36,4% dan remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal sebanyak 11 orang 20%. Hasil Chi-Square diperoleh nilai p value = 0,013 p < maka dari itu H0 ditolak dan Ha diterima, artinya ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Menurut Fitriana et al., 2021 penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Remaja yang menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari, digunakan untuk aktivitas yang kurang bermanfaat dapat dikatakan sudah mengalami kecanduan gadget. Kecanduan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja dalam kehidupan sehari-hari, seperti remaja menjadi pribadi yang mudah marah, malas berinteraksi dengan lingkungan sekitar, lupa akan waktu sholat, dan ia hanya terfokus kepada gadget yang dimilikinya dibandingkan dengan dunia nyata. Hal tersebut sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja karena pengguanaan gadget yang berlebihan. 194 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Simpulan 1. Gambaran karakteristik remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan lebih banyak berusia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%, sebagian besar jenis kelamin responden perempuan sebanyak 56 orang 63,6%, sebagian besar tingkat pendidikan responden adalah SMA 37 orang 42,0%. 2. Gambaran remaja yang memiliki emosi dan perilaku di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan kategori abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. 3. Gambaran remaja yang mengalami kecanduan gadget di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori dengan kategori tinggi yaitu sebesar 55 orang 62,5%. 4. Hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan menunjukkan adanya hubungan jika kecanduan gadget tinggi dapat mempengaruhi emosi dan perilaku pada remaja tersebut, hal ini berdasarkan hasil analisa bivariat dengan hasil p-value = Daftar Pustaka Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun [Relationship between Gadgets Addiction Levels and Teenage Emotions and Behavior Ages 11-12 Years Old]. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 62, 148–157. Baderi, & Ekawati, D. 2020. HUBUNGAN GADGET ADDICTION TERHADAP EMOSI DAN PERILAKU REMAJA Studi di KELAS VIII SMPN 1 PETERONGAN. Insan Cendekia, 72, 114–120. Dhamayanti, M., Dwiwina, R., & Adawiyah, R. 2019. Influence of Adolescents’ Smartphone Addiction on Mental and Emotional Development in West Java, Indonesia. Majalah Kedokteran Bandung, 511, 46–52. 195 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. 2021. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia Jurnal Psikologi, 52, 182. Kominfo. 2018. Kementerian Komunikasi dan Informatika. anak/0/sorotan_media Maharani, E. A., & Puspitasari, I. 2019. Deteksi Gangguan Emosi dan Perilaku Disruptif Pada Anak Usia Prasekolah. Journal of Early Childhood Care and Education, 21, 1. Pratiwi, R. G., & Malwa, R. U. 2021. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GADGET TERHADAP PERILAKU REMAJA. 1, 105–112. Setiawan, F., & Winarti, Y. 2021. Literature Review Hubungan Kecanduan Smartphone dengan Gangguan Emosional Remaja. Borneo Student Research, 31, 2021. WHO. Adolescent health. Retrieved April 12, 2022, from Zakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books. ja_Dan_Pe/erU2EAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=remaja&printsec=frontco ResearchGate has not been able to resolve any citations for this useis widespread globally, including in Indonesia. The excessive useand ubiquity of smartphone technology raise concerns on addiction and its effects on mental and emotional development ofadolescents. This study aimed to analyze the correlation between smartphone addiction and mental-emotional disorders inearly adolescents aged 11–12 years old in several primary schools in Bandung City and Sumedang District. This study was conducted October to December 2018 .Thiswas a cross-sectional study using convenient sampling technicwith unpaired categorical data for subject selection. Subjects were assessed with the Smartphone Addiction Scale Short Version SAS-SV and Strength and Difficulties Questionnaire SDQwhich were self-administered by subjects. Subjects were classified into low level and high level smartphone user groups. Data were analyzed usingChi Square test. Out of 206 subjects, only 178 met the inclusion criteria with n=80 and n=98 were in high- and low-level of smartphone addiction. The percentage of mental and emotional problems based on SDQ that was included in thenormal, borderline, and abnormal category was respectively. Those with high-level smartphone addiction had mental and emotional problems with prevalence ratio and CI95% In conclusion, there is a correlation between smartphone addiction on mental and emotional problems of early adolescent. Key words Early adolescent, mental and emotional, smartphone addiction, West Java, IndonesiaFitriana FitrianaAnizar AhmadFitria FitriaPenelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengaruh gadget terhadap perilaku remaja dalam keluarga di Desa Lamdom. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam. Subjek berjumlah 10 orang terdiri dari 5 remaja sebagai subjek utama dan 5 orang tua ayah atau ibu yang merupakan subjek pendukung. Penentuan subjek dilakukan secara purposive samling dengan kriteria keluarga yang berdomisili di Desa Lamdom, memiliki anak remaja usia 10-18 tahun, memiliki gadget yang digunakan terus menerus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja di Desa Lamdom telah menggunakan gadget selama 5-7 jam atau 300-420 menit dalam sehari, yang mengakibatkan remaja tersebut sudah mengalami kecanduan tergadap gadget. Penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Namun pengaruh tersebut tidak berakibat pada terjadinya kenakalan remaja yang dapat menyebabkan remaja melakukan perilaku menyimpang dan membutuhkan penanganan yang khusus. Oleh karena itu mengharuskan orang tua agar selalu mengawasi penggunaan gadget pada remaja, membatasi penggunaanya dan dapat mengatasi perubahan sikap dan perilaku yang terjadi pada Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google BooksI ZakiahRitantiZakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books.

Pengumpulandata penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan pencatatan. Uji validitas menggunakan teknik triangulasi sumber. Teknik analisis data (2020) yang melakukan penelitian mengkaji tentang dampak negatif kecanduan gadget terhadap perilaku anak usia dini dan penanganannya di paud ummul habibah. Penelitian ini

Daftar Pertanyaan Wawancara Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online Student Gadget Addiction Behavior in the Perspective of Respectful Framework Perilaku Kecanduan Gadget Siswa dalam Perspektif Ke Contoh Makalah Hasil Wawancara Laporan Hasil Wawancara Opini Tentang Penggunaan Gadget Daftar Pertanyaan Wawancara PDF Kuesioner Kecanduan Gadget PDF Pedoman Wawancara PDF Kisi - Kisi Dan Angket PDF PDF ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET SMARTPHONE TERHADAP KEPRIBADIAN DAN KARAKTER KEKAR PESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 9 MALANG Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai Gadget pada Kalangan Remaja Suku Bajo 15 Pertanyaan untuk Mengukur Apakah Anda Perlu Di-therapy Karena Kecanduan Gadget - Top PDF Empati pada Karyawan Baru yang Kecanduan Gadget - STUDI DESKRIPTIF GAMBARAN KECANDUAN GADGET SMARTPHONE PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN PDF MANAJEMEN PENYULUHAN PARENTING UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET ANAK-ANAK USIA SEKOLAH RW 30 CIMINDI HILIR CIMAHI SELATAN Jurnal Penelitian Psikologi SKRIPSI Pedoman Wawancara Dengan Guru PDF Kharisma Bismi Alrasheed Melani Aprianti Abstrak Kecanduan Digital, Definisi, Indikasi dan Cara Mengatasi PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA di SMA DARUSSALAM CIPUTAT JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL F Mengenal Nomophobia, Gangguan yang Bikin Anak Sulit Jauh Dari Gadget UPAYA ORANGTUA DALAM MENGATASI KECANDUAN PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI DI DESA MANDIRAJA KECAMATAN MANDIRAJA, KABUPATEN Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar PDF Gadget sitinur hidayati - DINAMIKA EMPATI PADA REMAJA YANG KECANDUAN GADGET SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan PDF UPAYA PENCEGAHAN PENGARUH GADGET PADA ANAK MELALUI KEGIATAN PENYULUHAN DAN SOSIALISASI DAMPAK GADGET KEPADA IBU-IBU KELURAHAN TANJUNG UMA UPAYA ORANG TUA DALAM MENGATASI PROBLEMATIKA PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Dakwah IAIN MANAJEMEN WAKTU PENGGUNAAN GADGET PADA SISWA BERPRESTASI DALAM PERSPEKTIF TEORI METAKOGNITIF PADA SISWA KELAS XI IPS DI SMA ISLA DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI ANAK USIA DINI DI DESA DATARAN KEMPAS KECAMATAN TEBING TINGGI KABUPATEN TANJUNG JABUNG BARAT SKRIP KECANDUAN GADGET DALAM INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA SMA DAERAH BANTUL DAN SLEMAN AOW Sidiq FIX Wawancara-1 PDF PERSEPSI ORANGTUA TERHADAP PENGGUNAAN GADGET BAGI REMAJA DI DESA BUMI NABUNG BARU KECAMATAN BUMI NABUNG LAMPUNG TENGAH SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK USIA DINI DI DUSUN SETIA BUMI KECAMATAN SEPUTIH BANYAK Cara Agar Anak Kapok Main Gadget, Orangtua Wajib Coba - Pedoman Wawancara BK PDF Penggunaan Smartphone pada Subjek - HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN STUDI DESKRIPTIF GAMBARAN KECANDUAN GADGET desy ii halaman persetujuan studi deskriptif - [PDF Document] IMPLEMENTASI MEDIA MASSA GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER REMAJA DI DUSUN PEBU KABUPATEN ENREKANG” SKRIPSI Diajukan CONTOH PEDOMAN WAWANCARA BIMBINGAN DAN KONSELING - Tentang Bimbingan dan Konseling LAMPIRAN FGD Aktivitas Anak Sehari-Hari Pertanyaan 1 . [PDF Document Library] Panduan Baru Covid-19 CDC Membingungkan, Direktur CDC Ditekan dalam Wawancara TV Halaman all - Skripsi Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana S1 Dalam Bidang Ilmu Dakwah dan Ko PENGAWASAN IBU PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN YANG MENGALAMI KECANDUAN GADGET S K R I P S I Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Univers PDF Penggunaan Gadget pada Anak; Tantangan Baru Orang Tua Milenial KORAN SINDO - 27 Maret 2021 - BAHAYA KECANDUAN GADGET - Unduh Buku 1-16 Halaman FlipHTML5 UPAYA MENURUNKAN KECANDUAN GADGET MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL PADA PESERTA DIDIK DI MADRASAH IBTIDAIYAH “HAYYA ALAL FALAH” Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN 2622-2256 Vol. 3 No. 1 Tahun 2020 76 Gadget Dengan Perkembangan Sosial Dan Bahasa PENGARUH GADGET TERHADAP ANAK DALAM INTERAKSI KELUARGA MUSLIM PERUMAHAN WINONG KOTAGEDE YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan Kepada Fakul Contoh Daftar Pertanyaan Wawancara Dengan Guru BK PDF S IKOM 1206490 Chapter3 DARING Pengembangan E-booklet Digital Parenting Cara Mencegah Kecanduan Gadget pada Anak Usia Dini DAMPAK YANG DITIMBULKAN AKIBAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA tugas wawancara ~ Sumber Ilmu Psikologi SKRIPSI KONTROL SOSIAL TERHADAP REMAJA DALAM PENGGUNAAN GADGET DI KECAMATAN ILIR BARAT I KOTA PALEMBANG HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK PRASEKOLAH DI TK PGRI 33 SUMURBOTO, BANYUMANIK PROPOSAL SK FAKULTAS DAKWAH DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI WALISONGO SEMARANG 2020 Pedoman Wawancara Ke Siswa PDF PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DAN DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD GUGUS KI HAJAR DEWANTARA KECA ANALISIS PENGGUNAAN GADGET TERHADAP AKHLAK ANAK STUDI KASUS DI SD N 01 KEBONHARJO, KLATEN ANALYSIS OF GADGET USAGE ON CHILDRE KEBERFUNGSIAN SOSIAL SISWA YANG MENGALAMI ADIKSI INTERNET DI SMK N 2 DEPOK SLEMAN SKRIPSI Disusun Dan Diajukan Kepada Fakultas ii DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU BELAJAR PADA SISWA SMA RAMA SEJAHTERA KECAMATAN PANAKKUKANG KOTA MAKASSAR SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA MAN 1 BENGKALIS SKRIPSI OLEH INTAN FITRIA 1156120397
Adapuncara-cara untuk mengurangi penggunaan gadget adalah sebagai berikut! 1. Hindari menggunakan gadget ketika sedang berkumpul Acara berkumpul biasanya digunakan sebagai ajang untuk berdiskusi dan berbagi satu sama lain sambil melihat emosi yang terpancar dari wajahnya. Hal ini tak bisa kita dapat jika mengobrol melalui chat.
Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan?Rabu, 8 Mar 2023 - 1633 WIBMenjadi guru abad 21 harus memehami beberapa aspek yang harus dilakukan. menjadi guru saat ini memang… Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan?Rabu, 8 Mar 2023 - 1633 WIB Pos-pos Terbaru Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan? Tips Membuat Best Practice Bagi Seorang Guru 5 Contoh Ice Breaking Games di Kelas, Dijamin Seru 6 Tips Lolos CPNS 2023 yang Wajib Dipahami Tips Lulus Pendaftaran PPG Dalam Jabatan 2023, Apa Saja? Beberapa Contoh Deskripsi Pengalaman Kerja PPPK Guru Cara Cek Data Dapodik Siswa Lewat Tips Menjadi Guru Friendly Yang Disukai Para Murid 5 Tips Lulus Guru Penggerak yang Perlu Diketahui Simak, Ini Tips Lolos Seleksi Aparatur Negara Pengembangan Karier Guru6 Tips Lolos CPNS 2023 yang Wajib DipahamiBeberapa Contoh Deskripsi Pengalaman Kerja PPPK GuruPenjelasan Jabatan Fungsional Guru dan Syarat NaiknyaMengenal Makalah Best Pratice dan Tips Cara MenyusunnyaSelain Jadi Guru, Sarjana Pendidikan Bisa Jadi ini, Loh! Kecanduan Gadget Cara Ampuh Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak Kesiswaan Senin, 29 Agu 2022 - 1121 WIB Senin, 29 Agu 2022 - 1121 WIB Mengatasi kecanduan gadget – Gadget biasanya digunakan para orang tua untuk membuat anak-n gadget pada anak dengan ampuh?… Waspada! Kenali Gejala Kecanduan Gadget Pada Anak Kesiswaan Senin, 29 Agu 2022 - 1103 WIB Senin, 29 Agu 2022 - 1103 WIB Gelaja kecanduan gadget – Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini karena… Waspadalah Bahaya Kecanduan Gadget pada Anak! Kesiswaan Kamis, 25 Agu 2022 - 1736 WIB Kamis, 25 Agu 2022 - 1736 WIB Kecanduan gadget – Gadget adalah sebuah media yang dipakai sebagai alat komunikasi di zaman modern ini,…
Dikarenakandunia maya memiliki ruang lingkup yang luas. Teknologi modern yang banyak beredar di Indonesia saat ini adalah laptop, media sosial, gadget, game online, online market, handphone, dan software yang telah membantu kita dalam melakukan suatu pekerjaan. Dalam karya ilmiah ini saya akan membahas tentang gadget dan pengaruhnya.

Kecanduan ponsel pintar bukanlah ungkapan hiperbola. Penelitian dari Iowa State University membuktikan, remaja sekarang kerap gelisah ketika jauh dari ponselnya. Gejala ini disebut ''nomophobia''. "Nomophobia adalah kecenderungan generasi modern yang takut ketika tak bisa berkomunikasi dan mengakses informasi dari smartphone,''' kata salah satu anggota tim peneliti Caglar Yildrim. Lebih lanjut, menurut penelitian sebelumnya oleh University of Missouri, remaja yang ''ketergantungan'' ponsel cerdas bisa menderita penyakit psikologi serius. Salah satunya adalah kehilangan kemampuan menguji seberapa kuat ketergantungan seseorang terhadap ponsel cerdasnya, Iowa State University mengedarkan kuesioner ke 301 mahasiswa pengguna iPhone. Ada empat dimensi dasar yang diidentifikasi sebagai gejala kecanduan smartphone, yakni tak mampu berkomunikasi, kehilangan koneksi, tak bisa mengakses informasi dan kehilangan juga bisa menguji kadar ketergantungan kamu. Caranya, jawab 20 poin kuesioner dari Iowa State University di bawah ini, kemudian hitung skor kamu. Tiap pertanyaan memiliki rentang skor 1 sangat tak setuju hingga 7 sangat setuju. Sebelum memberi skor di tiap poinnya, pastikan kamu jujur terhadap diri sendiri. 1. Saya merasa tak nyaman tanpa akses informasi yang konstan dari ponsel. 2. Saya kesal jika tak bisa melihat informasi dari ponsel ketika saya ingin melihatnya. 3. Saya gugup ketika tak bisa mengakses berita dari ponsel.

Penelitianini dimulai dengan melakukan survai sederhana melalui 15 pertanyaan sebagai berikut. Anda dapat memanfaatkan survai ini untuk mengukur tingkat kecanduan anda terhadap gadget. Jawablah ke 15 pertanyaan ini dengan jawaban "ya" atau "tidak", mari kita mulai: Apakah anda menyadari bahwa waktu anda banyak tersita oleh penggunaan gadget?
- Saat kamu sedang berjalan-jalan, atau duduk di bus dan kereta, di manapun pasti melihat orang bermain gadget. Hampir semua sibuk menunduk melihat smartphonenya masing-masing dan menjadi cuek terhadap sekitarnya. Bahkan sekarang saat berkumpul dengan temanpun semua sibuk menatap gadgetnya dan tidak ada pembicaraan hangat seperti dulu. Melihat fenomena ini, seorang seniman asal Prancis, Jean Jullien, membuat ilustrasi yang menggambarkan orang-orang saat ini. Semunya seperti sudah terpenjara pada gadgetnya masing-masing dan tidak peduli dengan orang lain. Simak hasil karya Jean di bawah ini seperti yang sudah kumpulkan dari boredpanda, Kamis 10/12. 1. Keadaan di angkutan umum saat ini 2. Harus ada peringatan begini di tempat wisata 3. Terpenjara teknologi 4. Keberadaan koran sekarang semakin terkikis 5. Selfie dulu 6. Sibuk mengabadikan daripada menikmati musiknya 7. Keluarga zaman sekarang 8. Ketika orang mengenal Instagram, jangan lupa hastag instafood 9. Kamu pasti pernah mengalami ini sebelum tidur 10. Apple vs Apple? 11. Ketika Royal baby lahir 12. Pacaran pun jadi nggak seasyik dulu 13. Sebelum makan itu harusnya berdoa dulu 14. Berat untuk lepas dari gadget 15. Liburan untuk bersenang-senang 16. Gadget di masa depan 17. Olahraga masa kini 18. Kontras sekali 19. Bahkan patung Liberty 20. Para tentara pun ikut-ikutan 21. Lebih sibuk mencari followers daripada teman di dunia nyata 22. Dengan gadget semua merasa serba tahu 23. Tak kenal waktu 24. Semua orang menjadi bermuka dua demi terlihat baik di dunia maya brl/pep Recommended By Editor Gelar laga uji coba lawan Timnas Argentina, ini 3 keuntungan Indonesia jika menang Risiko kematian akibat selfie lebih tinggi dibanding serangan hiu Setelah smartphone, Xiaomi siap rilis notebook tahun depan Alasan konyol kenapa kamu jangan beli HP bekas cewek cantik 15 Orang ini harusnya nggak main gadget daripada kelihatan norak 10 Website gokil ini wajib kamu kunjungi, jangan sampai nggak! Dampakfisik. 1. Mata menjadi bermasalah. Terlalu lama menatap layar gadget, apalagi dilakukan secara sering dan terus-menerus, maka dapat menyebabkan mata bermasalah. Sejumlah masalah mata yang timbul akibat kecanduan gadget, yaitu penglihatan terganggu, iritasi mata, mata kering, hingga mata lelah. 2.
WONOSARI, KH— Smartphone/Tablet, merupakan alat yang muncul di Era Digital. Alat-alat tersebut, kini begitu dekat dengan kehidupan siswa dan anak sejak kecil. Namun, tahukah, aktifitas apa yang siswa/anak lakukan dengan alat-alat tersebut?, Seringkali kita tidak tahu atau tidak mau tahu. Tidak punya waktu dan sibuk, sering jadi alasannya. Game yang tidak baik dan konten Porno seringkali muncul tanpa disadari, di smartphone/ televisi/ tablet milik mereka. Selaku guru/orang tua, mungkin baru sadar, jika siswa/anak sendiri tiba-tiba berubah sikapnya. Menjadi pemurung, senang menyendiri, tidak percaya diri, sering berbohong, dan sederet sikap-sikap kurang baik lainnya, muncul jika siswa/anak sampai pada tahap kecanduan terhadap apa yang ada di smartphone/televisi/tablet mereka. Sebenarnya, Internet dan alat-alat tersebut, dengan pemahaman dan bimbingan yang tepat, bisa digunakan untuk menunjang proses belajar siswa/ anak. Sayangnya, kebijakan melarang smartphopne HP cerdas di lingkungan sekolah, ikut andil membonsai fungsi tersebut. Kemudian, siswa/anak bereksplorasi mandiri, bebas lepas tanpa pemahaman dan bimbingan yang tepat, sampai akhirnya pada tingkat kecanduan. Jika sudah seperti ini, lantas langkah bijak apa yang harus dilakukan, selaku guru atau orang tua, untuk menjaga agar siswa/anak tidak sampai kecanduan. Berkaca dari fenomena di atas, Psikiater dr. Ida Rochmawati, Sp. KJ dalam sebuah Seminar yang diselenggarakan Ikatan Guru Indonesia IGI yang mengulas pengaruh “Gadget dan Internet” beberapa waktu lalu berbagai ilmu, langkah bagaimana menyikapi anak yang kecanduan gadget. Ia mengajak melihat dengan perspektif yang bijak bukan sekedar mencari kesalahan tapi mencari penyebabnya, bukan sekedar “merampas” gadget tapi mencari substitusi dan solusi. Dalam pembahasannya, dr Ida menjabarkan mengenai seluk beluk otak manusia, Otak memiliki semacam narkoba alami yakni neurotransmitter dopamin dan endorphin yang memberikan efek senang. “Pengeluaran neurotransmitter tersebut distimulus bila seseorang melakukan hal yang berpestasi, menantang ataupun menyenangkan seperti menggunakan rokok, zat adiktif dan “bermain” gadget,” kata dia beberapa waktu lalu. Sambung dia, Dengan bermain gadget, neurotransmitter tersebut bisa keluar dengan mudah tanpa harus berprestasi atau melakukan sesuatu yang menantang, akibatnya otak menjadi malas dan produktivitas berkurang. Gadget dan Distress Ia menilai, remaja sekarang banyak mengalami distress akibat stresor psikososial, orang tua dan guru sering melihat distress sebagai kenakalan ketika perilaku anak tidak sesuai dengan harapan dan norma etika pada umumnya. “Mereka merasa tidak mengerti, tidak diterima dan merasa sendirian. Gadget seolah menjadi teman baik yang bisa mengerti dirinya, merasa diterima dan menjadi tempat melarikan diri dari realita yang menyakitkan,” urai dokter RSUD Wonosari dan RS PKU Muhammadiyah ini. Disebutkan cirri-ciri anak atau pelajar yang mengalami kecanduan Gadget, diantaranya; 1. Gelisah bila tidak memegang gadget termasuk ke kamar mandi, tidur dan sebagainya, 2. Dorongan untuk selalu memainkan perangkat gadget, 3. Menjadi lebih mudah marah bila dipisahkan dari gadget, 4. Rela melakukan apa saja demi gadget, 5. Menghabiskan sebagian besar harinya bersama gadget dari pada melakukan aktivitas yang produktif. Bagaimana cara mengatasinya? Berdasar dari tinjauan ilmu psikologi, beberapa hal ini dapat dilakukan untuk mengatasi kecanduan gadget, pertama cari penyebab bukan sekedar menyalahkan, lalu diskusikan jalan keluar bersama keluarga, sekolah, buat kesepakatan bersama, berikan aktivitas pengganti. “Dampingi, libatkan kelompok sebaya dan jika perlu meminta bantuan ahli,” ulasnya. Perlu meminta bantuan ahli, ia merinci apabila kecanduan menyebabkan, gangguan emosional dan ledakan emosi, mengalami gangguan tidur, penurunan prestasi belajar yang nyata, fungsi peran dan social, serta erdampak pada gangguan fisik. Instropeksi bagi semua pihak perlu dilakukan perlunya memperhatikan serius hal-hal berikut agar gadget tidak berpengaruh buruk bagi generasi muda, adanya teladan, kualitas waktu, sistem sosial yang bergeser, dekadensi moral, serta aspek religi tak boleh dikesampingkan. Kandar Komentar Komentar
antisipasiterhadap Kecanduan bermain gadget anak-anak sekolah. Jenis wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Keabsahan data dilakukan dengan cara triangulasi sumber data dan mendorong peneliti untuk mengadakan penelitian tentang gadget di kalangan anak sekolah, di desa girilayu, kecamatan matesih, kabupaten karanganyar. ArticlePDF AvailableAbstractArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for freeContent may be subject to copyright. ISSN 2810-0085 Online ISSN 2810-0816 cetak 30 Dampak Kecanduan Gadget Pada Anak PAUD Harapan Bunda Desa Sentul Moh. Idris Marzuki1, Muhammad Fajrul Falah2*, Effy Indriati3, Nensy Triristina4, Miming Suryoningsih5 Universitas Darul Ulum, Jl. Gus Dur Mojongapit, Jombang, Jawa Timur 61419 idrismarz fajrulfalah160892 effiindriati nensytriristina msuryoningsih ABSTRAK Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Kata kunci Bahaya Kecanduan Gadget, Anak Usia Dini, Sosialisasi. ABSTRACT This article aims to determine the impact of using gadgets on early childhood and to implement solutions for the impact of using gadgets on early childhood. Continuous use of gadgets in early childhood will have a negative impact on children's behavior patterns in their daily lives, such as children playing with gadgets rather than interacting with the surrounding environment. This activity was carried out using discussion/interview methods, distributing questionnaires, and socializing. This child's problem was identified during the question and answer process interview and was strengthened by distributing questionnaires. From the problems that arise, important things are arranged which are then given a solution at the end of the activity. The process of implementing this activity lasts for approximately 2 weeks. Based on the results of community service activities, it was found that there was an increase in respondents' knowledge and understanding of the dangers of gadget addiction. With good knowledge and understanding, it is also hoped that there will be positive behavioral changes such as being able to manage time when playing gadgets or limiting the use of gadgets. This community service activity was carried out well because of the participation of partners, namely the Head of PAUD Harapan Bunda, Sentul Village. The reading corner is one solution to reduce the use of gadgets in early childhood, where books in the reading corner can be borrowed and brought home. In addition, the reading corner also helps parents to get closer and play an active role in their child's growth. Keywords Dangers of Gadget Addiction, Early Childhood, Socialization. PENDAHULUAN Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 31 Kemajuan teknologi tak hanya merambat dikalangan orang dewasa dan anak muda saja, namun juga sudah menyentuh hidup anak-anak di bawah umur yang sekarang sudah banyak yang memiliki gadget sendiri. Bahkan saat ini banyak orang tua yang membebaskan anak memainkan gadget tanpa adanya pengawasan. Orang tua anak generasi yang telah didominasi oleh kaum-kaum milenial yang telah lebih dulu familiar dengan perkembangan teknologi. Sikap anak yang mendapatkan asupan informasi dari internet menimbulkan kekhawatiran sendiri. Masalah seputar tumbuh kembang dan pola asuh anak menduduki posisi kedua tantangan terberat bagi orang tua. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua juga memanfaatkan gadget untuk menemani anaknya agar dapat menjalankan aktivitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya keluyuran, anak tidak bermain kotor, agar anak tidak rewel dan mengganggu aktivitas orang tua. Orang tua belakangan ini banyak yang beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan mudah dalam pengawasan sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget yang seharusnya menjadi teman bermain. Kurangnya pengetahuan dan pemahaman orang tua/wali murid tentang bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini bisa mengakibatkan masalah yang serius jika tidak segera di tangani. Permasalahan tersebut juga terjadi khususnya di desa Sentul Tembelang oleh karena itu kami mahasiswa Universitas Darul Ulum Jombang melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat KKM dengan tujuan mengatasi masalah tersebut melalui kegiatan sosialisasi bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini dengan sasaran wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul. METODE Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Dengan 16 responden yaitu wali murid serta diawasi guru PAUD Harapan Bunda desa Sentul. HASIL DAN PEMBAHASAN Sebanyak 16 wali murid PAUD Harapan Bunda menjadi sasaran dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini. 100 persen wali murid berjenis kelamin perempuan. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Kelompok Sasaran Berdasarkan Jenis Kelamin. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 32 Berdasarkan hasil asesmen yang dilakukan kepada responden didapat informasi bahwa mayoritas adalah responden adalah ibu rumah tangga dan pelaku usaha online shop. Sehingga, mereka setiap hari memiliki waktu yang banyak untuk berinteraksi dengan gadget terutama handphone yang mengakibatkan perilaku tersebut ditiru oleh anak-anaknya. Sebanyak 50% responden memahami pengertian gadget dan 50 persen sisanya hanya mengetahui bahwa gadget adalah handphone. Adapun alasan wali murid memperbolehkan anaknya menggunakan gadget adalah anak menjadi diam sehingga wali murid bisa melakukan kegiatan sehari-hari, seperti melakukan kegiatan rumah tangga dan berjualan di media sosial. Durasi pemakaian gadget oleh 70 persen anak lebih dari 4 jam setiap hari, dan 30 persen sisanya memakai gadget tidak menentu. Responden belum mengetahui dampak negatif dalam penggunaan gadget yang berlebihan. Mereka hanya tahu jika gadget memiliki banyak manfaat terutama saat sekolah daring pada masa pandemik covid 19. Beberapa anak telah memiliki beberapa ciri-ciri kecanduan gadget seperti tidak bisa lepas dari handphone dan anak lebih suka berdiam diri di rumah daripada bermain di luar. Gambar 1. Form angket asesmen Setelah dilakukan asesmen, diadakah kegiatan sosialisasi tentang bahaya kecanduan gadget. Adapun materi yang diberikan antara lain pengertian gadget, dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget, ciri-ciri kecanduan gadget, penyakit dan dampaknya pada kesehatan mental. Selain itu,diberikan juga materi tentang cara untuk mengurangi kegiatan anak bermain gadget agar orang tua memiliki banyak waktu untuk memperhatikan anak-anaknya. Sosialisasi berjalan dengan lancar. Seluruh responden sangat antusias untuk mengikuti kegiatan tersebut. Hal ini dibuktikan dengan respon mereka saat sesi tanya jawab setelah pemaparan materi melalui media power point. Responden juga mengamili isi materi yang disampaikan sesuai dengan fakta yang terjadi di lingkungan tempat tinggalnya. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 33 Gambar 2. Sosialisasi bahaya kecanduan gadget Setelah kegiatan, responden diberikan lembar pengamatan untuk mengetahui penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. Dalam lembar pengamatan tersebut berisi tentang durasi anak dalam menggunakan gadget dan usaha responden untuk mengalihkan dengan kegiatan yang positif. Pengamatan dilakukan selama dua minggu tanggal 8 Desember-22 Desember Gambar 3. Lembar pengamatan peserta didik Dari lembar pengamatan tersebut diperoleh hasil seperti tertuang pada tabel berikut ini Tabel 2. Hasil Lembar Pengamatan Orang Tua Siswa Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 34 Memberikan pengalihan memberi buku, mainan, teman bermain Ada campur tangan pihak ketiga kakek, bibi, dll Berdasarkan tabel di atas keberhasilan responden dalam mengurangi anak menggunakan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Responden juga memperbolehkan anaknya untuk bermain dengan teman sebayanya namun hanya disekitar rumah. Meskipun demikian beberapa responden masih merasa tidak tega dalam menghadapi anak yang tantrum karena dilarang memakai gadget, sehingga responden tetap memberikan dengan syarat waktu yang dibatasi. Dari lembar pengamatan tersebut ditemukan alasan lain dari gagalnya usaha responden yaitu adanya pihak ketiga yang kurang mendukung usaha tersebut. Pihak tersebut yaitu kakek dan nenek, ayah, dan keluarga yang lain. Ketika responden tidak memberikan gadget, pihak ketiga yang langsung memberikan gadget tersebut dengan alasan agar anak tidak menangis. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa Sentul. Selain memberikan izin, pihak sekolah juga menyediakan fasilitas berupa tempat untuk melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dan alat sosialisasi. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh responden dalam hal ini wali murid PAUD Harapan Bunda yang turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan. Berdasarkan feedback positif yang didapatkan, dimana guru dan Kepala Sekolah menginginkan dilakukan program lanjutan dari kegiatan sebelumnya, maka kami membuat pojok baca. Pojok baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 35 Gambar 4. Pojok baca KESIMPULAN Dari kegiatan Sosialisasi bahaya kecanduan gadget ini dapat disimpulkan ada 8 dari 16 responden berhasil dalam penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. keberhasilan responden dalam mengurangi penggunaan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Serta terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. UCAPAN TERIMAKASIH Terimakasih kepada LPPM Universitas Darul ulum Jombang atas dukungan dalam kegiatan ini, kepada Kepala Sekolah, guru, murid dan wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul yang bersedia menjadi peserta kegiatan pengabdian masyarakat. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh kepala desa serta perangkat desa Sentul kecamatan Tembelang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 36 DAFTAR PUSTAKA Asif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun . JurnalKedokteran Diponegoro , 6 90. Bintari, R. H. 2020. Kecanduan Gadget Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas XII Mipa Sman 1 Sutojayan Blitar. Jurnal Kesehatan Hesti Wira Sakti v , vol 8 n0 2. Idad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja Rosdakarya . S. S. Dwiningwarni, M. Indrawati, M. Ali, and S. Y. D. Andari, “Development of Tourism Villages Based on Promotion Integration Through Websites,” Engagem. J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 2, 2021, doi Lestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri , vol 4 no 2. Miranti, P. 2021. Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS , vol 6 no 1. Widia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. , vol 13 no 1. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this Village has both natural and artificial tourism potential. The problem is that the promotion has not been carried out optimally and has not been integrated into one website and the lack of tourist information for prospective tourists. The goal of this action is to progress tourist villages through digitization and web sites. The methods used are training, mentoring, supervising, and asessment. The findings indicate this the tutoring and assistance in operating the web and the design of the promotion greatly impact the participants, it can regarded the finding of monitoring through the galengdowo. id web. he tourist information center is very much needed by the manager because it can provide information about tourist attractions to tourists. The results of the organizational management training, namely increasing the quality of Pokdarwis managers, which initially did not have a job description and after the training, there was a job description for each administratorRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada MirantiLili Dasa PutriArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Gadget adalah media yang di pakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatan komunikasi telah berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Diantaranya smartphone seperti iphone, android, blackberry serta notebook. Dalam psikologi perkembangan anak usia dini dikatakan sebagai anak yang berumur 0-6 tahun. Gadget berdampak terhadap perkembangan sosial anak usia dini . Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini terdapat dampak positif dan dampak negatif. Penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying. Solusi terhadap permasalahan pemakaian gadget pada anak usia dini dengan cara membatasi pemakaian gadget, mengawasi anak dalam bermain gadget dengan figur orang tua yang berperan sangat penting serta memberi jadwal waktu yang tepat saat anak bermain gadget, agar gadget tidak dapat menghambat perkembangan sosial anak usia ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahunA AsifF RahmadiAsif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun. JurnalKedokteran Diponegoro, 6 Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja RosdakaryaS IdadIdad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebihP W LestariLestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri, vol 4 no Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul HabibahR WidiaWidia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. vol 13 no 1. AbstractPenggunaan gadget dapat memengaruhi karakter peduli sosial anak. Ditemukan kasus di Desa Kedungwaru Kidul RT 01 RW 04 anak-anak yang menggunakan gadget kerap kali acuh tak acuh, bertindak tidak sopan santun, dan enggan membantu orang lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter peduli sosial anak yang menggunakan gadget. Alat elektronik seperti HP, laptop, atau komputer sudah menjadi bagian dari kehidupan modern terutama bagi anak-anak muda untuk berhubungan dengan dunia article contains content that is no longer sebagian kemudian seperti tidak bisa melepaskan diri dari berbagai gadget tersebut. Sebagian lagi kemudian berusaha memperbaikinya dengan puasa media sosial seperti yang dilakukan beberapa mahasiswa asal Indonesia di sini."Lebih dari 50 persen generasi muda mengecek telepon genggam mereka setiap 30 menit atau kurang. Jadi memang hampir setiap saat main HP," kata Profesor Genevieve Bell, antropolog Australia dalam wawancara dengan ABC."Penggunaan telepon genggam lain tiap generasi dan ini menarik menurut saya. Kalau anak muda akan lebih sering menggunakan, dan biasanya mereka akan pakai untuk media sosial."Pernyataan tersebut berasal dari survei yang dilakukan ABC pada tahun 2017 melibatkan partisipan di tersebut juga mengatakan bahwa semakin muda usia seseorang, semakin sering bagi mereka untuk menggunakan telepon genggam mereka lebih dari tiga jam per hitungan jam, bagi Nehemia Cevin Untu mahasiswa asal Batam yang mengaku pernah kecanduan media sosial, frekuensi pengecekan Instagram adalah sebanyak lima sampai tujuh menit sekali."Apa-apa selalu periksa media sosial. Bahkan setiap lima sampai tujuh menit. Itu kan berbahaya sebenarnya. Dulu ketika kecanduan Instagram bahkan saya selalu menunggu pemberitahuan."Mahasiswa Musik di Planetshakers College, Melbourne ini mengatakan juga sempat kebiasaan melakukan scroll pada halaman media sosial tanpa alasan yang ia merasa beruntung karena mengenal kegiatan "detoks digital" dari lingkaran pertemanannya di kampus."Saya tahu tentang detoks dari teman-teman sekolah. Mereka juga melakukan ini bahkan sampai menamakannya bukan detoks, tapi puasa media sosial."Calvina Amanda Wijaya juga mengetahui tentang detoks digital dari seorang teman yang menurutnya merasa enak dan rileks setelah berhenti menggunakan Instagram."Saya tidak tahu dia awalnya bagaimana. Tapi teman saya bilang setelah detoks dari Instagram jadi lebih enak dan rileks hidupnya. Terus saya jadi mau coba."Ia mengatakan sadar kecanduan media sosial setelah bermimpi tentang akun Instagram teman SMA nya yang terlalu sering ia lihat selama kurang lebih empat bulan."Kalau dulu saya suka nge-stalk satu teman SMA yang kaya dan cantik. Dia kuliah di London dan barang-barangnya semua branded yang di-post di Instagram," kata mahasiswi S2 Akuntansi dan Pemasaran di Melbourne itu."Saya stalk dia terus sampai pernah terbawa mimpi. Dan sejak mimpi itu, saya sadar kalau ada yang salah."Hidup berubah karena detoks digitalDefinisi dari detoks digital menurut Profesor Dr. Daniel Angus dari University of Queensland adalah suatu cara untuk secara sadar mengambil waktu istirahat dari perangkat digital dan mengalami kehidupan sehari-hari sudah merasakan dampak positif dari detoks digital setelah dua minggu tidak memiliki aplikasi Instagram di telepon genggamnya."Sejauh ini oke, sih, soalnya setiap mau melihat Instagram, [saya ingat] kalau sudah uninstall, jadi tidak bisa stalk lagi. Rasanya lebih lega dan bebas menjalani hidup. Tanpa membandingkan dengan yang lain."Cevin yang sudah mempraktekkan detoks digital selama tiga minggu mengatakan dapat menggunakan lebih banyak waktu untuk melakukan kegiatan yang berguna di waktu luang."Saya berhenti main Instagram karena dulu saya lebih sering menggunakan waktu untuk melihat orang di media sosial, menyibukkan hidup mereka dan sebagainya," katanya kepada Natasya Salim dari ABC Indonesia. Sebelum detoks digital, Calvina Amanda Wijaya selalu mengecek Instagram setiap bangun tidur dan melihat profil teman SMA nya hingga terbawa mimpi.Foto supplied"Dan ketika saya lakukan detoks, hidup saya berubah dan dampaknya jauh sekali. Saya jadi produktif karena bisa pakai waktu luang untuk melakukan hal berguna dan tidak membuat stress."Kevin Deon Lonardy, mahasiswa Sekolah Alkitab di Melbourne, awalnya enggan melakukan detoks digital meski sering melihat video tentang topik tersebut di Youtube."Beberapa kali saya lihat video di Youtube soal orang yang detoks media sosial. [Waktu itu] tidak ada kesadaran jadi pengen detoks," kata Kevin yang akhirnya memutuskan untuk berhenti main Instagram selama 10 hari."Sampai saya merasa buang-buang waktunya parah baru saya lakukan detoks."Setelah melakukan detoks digital, Kevin mengatakan tidak sedikit-sedikit membuka Instagram dan punya "rem" ketika sudah terlalu lama menatap media sosial tersebut."Sekarang [main Instagram] sifatnya lebih disengaja, seperti misalnya buka Instagram selama 10-15 menit setelah mengerjakan tugas. Setelah itu sadar sendiri, 'Eh, sudah kelamaan. Harus balik kerja atau melakukan aktivitas produktif.'" kata Kevin bukan akhir segalanyaKetakutan tidak dapat dipungkiri ketika mau memulai kebiasaan baru. Hal ini dialami Kevin saat mau memulai kebiasaan detoks digital."Secara psikologi, [berhenti menggunakan Instagram] memunculkan rasa ketakutan ketinggalan apa yang sedang terjadi di dunia," kata mahasiswa yang menggunakan Instagram untuk belanja sepatu itu."Jadi media sosial seakan-akan jendela dunia, awalnya gatal sekali mau buka, tapi dibuat disiplin dan ditahan-tahan. Setelah empat sampai lima hari sudah tidak jadi masalah tanpa Instagram."Namun, pikiran tersebut tidak benar. Melalui detoks digital, Kevin justru menyadari sisi negatif dari terlalu lama bermain Instagram."Tidak [rugi] sih, malah keuntungannya saya jadi tidak khawatir melihat apa yang terjadi di luar," katanya."Yang saya sadari pada akhirnya, di Instagram kita cuma melihat kehidupan orang lain [dan] kalau kita tidak benar-benar kontrol diri, kita akan membandingkan keadaan kita sekarang dengan mereka yang 'terlihat' bahagia."Menurut pernyataan Dr. Angus, hal yang dirasakan Kevin sifatnya biasa di kalangan remaja yang pada umumnya dikelilingi oleh pengguna media sosial."Sulit memang rasanya untuk menarik diri dari teknologi ini apalagi kalau ada di dalam lingkaran sosial yang aktif menggunakannya sebagai media komunikasi utama."Menurutnya, hal ini disebabkan karena pengguna telepon genggam yang mayoritas adalah remaja sudah ketergantungan dengan perangkat yang mudah dibawa kemana-mana itu. Kevin Deon awalnya merasa takut tertinggal akan informasi terbaru sebelum menjalani detoks digital yang berakhir sukses.Foto suppliedTeknologi, cerita lama diperbaharuiProfesor Genevieve Belle menyadari meningginya angka kecanduan media sosial di kalangan anak muda. Walau demikian, ia mengatakan bahwa prasangka terhadap teknologi selalu ada dari dulu."Penting untuk diingat bahwa pemikiran tentang sehat atau tidaknya berinteraksi dengan teknologi itu bukan pertama kalinya kita alami," katanya."Saya besar di tahun '70 dan '80-an di Australia dan saya ingat percakapan-percakapan di masa itu tentang televisi, apakah harus punya atau tidak, duduknya harus jauh atau dekat, dan sebagainya."Walau adalah 'cerita lama', ia mengatakan bahwa teknologi sekarang menawarkan interaksi langsung yang menarik hati para penggunanya."Menurut saya yang baru dari [teknologi saat] ini adalah kesengajaan dari proses perancangannya dan juga bagaimana teknologi zaman sekarang memberikan arus balik langsung," kata dia."Jadi televisi tidak tahu kalau Anda sedang menontonnya, tapi telepon genggam tahu Anda sedang menggunakannya."Dr. Angus dari University of Queensland mengatakan bahwa generasi muda hari ini tumbuh besar bersama kemudahan yang ditawarkan teknologi hari ini dan sudah terbiasa dengannya."Perangkat-perangkat ini mengikuti mereka kemanapun mereka pergi. Dan di dalamnya, terdapat kemudahan berkomunikasi yang sudah meresap dalam diri," katanya."Hal ini yang membedakan mereka dengan generasi sebelumnya."Simak berita-berita lainnya dari ABC Indonesia Posted 30 Oct 2019Wed 30 Oct 2019 at 617am, updated 30 Oct 2019Wed 30 Oct 2019 at 644am Caramengatasi kecanduan gadget bisa dilakukan agar kita lebih terbatas dalam penggunaan gadget setiap harinya. Kedua Gunakan hanya satu media sosial saja, seringkali kita memeriksa media sosial padahal tidak ada notifikasi apapun. Atau meng-update kegiatan sehari-hari di seluruh media sosial yang kita punya. Someone who use gadget in the right way will get benefits. Meanwhile, people who can not control gadget itself will get some negative impact. One of negative impact is people will become addicted in gadget. This research finds the behavior of gadget addicted for students based on respectful framework. This research is qualitative descriptive design. Research instruments are interview, observation, and documentation. The primary informants come from two students of Junior High School 1 Karangrejo who also being the subject of research. Meanwhile, the proponent informant come from parents from two students who are the subject of research and school counselor. It's meant assessment by respectful framework has differences behavior and factors that influence student behaviors. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free Konselor Volume 7 Number 3 2018 ISSN Print 1412-9760 – Online 2541-5948 DOI Received May 28, 2018; Revised October 13, 2018; Accepted November 30, 2018 116 Student Gadget Addiction Behavior in the Perspective of Respectful Framework Frida Putri Wardhani1 1Univeritas Negeri Surabaya *Corresponding author, e-mail fridaputri95 Abstract Someone who use gadget in the right way will get benefits. Meanwhile, people who can not control gadget itself will get some negative impact. One of negative impact is people will become addicted in gadget. This research finds the behavior of gadget addicted for students based on respectful framework. This research is qualitative descriptive design. Research instruments are interview, observation, and documentation. The primary informants come from two students of SMP Negeri 1 Karangrejo who also being the subject of research. Meanwhile, the proponent informant come from parents from two students who are the subject of research and school counselor from SMP Negeri 1 Karangrejo. It's meant assessment by respectful framework has differences behavior and factors that influence student behaviors. Keyword Gadget addiction, respectful framework, multiculture Perilaku Kecanduan Gadget Siswa dalam Perspektif Kerangka Kerja Respectful Abstrak Seseorang yang menggunakan gadget dengan cara yang benar akan mendapatkan banyak manfaat. Sementara itu, orang yang tidak dapat mengendalikan penggunaan gadget akan mendapatkan beberapa dampak negatif. Salah satu dampak negatifnya adalah kecanduan gadget. Tujuan penelitian ini adalah menemukan perilaku kecanduan gadget untuk siswa berdasarkan respectful framework. Penelitian ini merupakan desain deskriptif kualitatif. Instrumen penelitian adalah wawancara, observasi, dan dokumentasi. Informan utama berasal dari dua siswa SMP Negeri 1 Karangrejo yang juga menjadi subjek penelitian. Sementara itu, informan pendukung berasal dari orang tua dari dua siswa yang menjadi subjek penelitian dan guru BK dari SMP Negeri 1 Karangrejo. Itu berarti penilaian oleh respectful framework memiliki perbedaan perilaku dan faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku siswa. Kata Kunci Kecanduan gadget, respectful framework, multikultural How to Cite Wardhani, F. P. 2018. Student Gadget Addiction Behavior in the Perspective of Respectful Framework. Konselor, 73, 116-123. This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use , distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©20 18 by author Pendahuluan Di era globalisasi yang maju ini perkembangan teknologi Megantara & Suryani, 2016 dan informasi sangat pesat Aini, Graha, & Zuliana, 2017; Budiman, 2017; Laurent, 2016. Teknologi merupakan sesuatu hal yang dibutuhkan oleh manusia. Teknologi juga akan sangat membantu setiap pekerjaan yang dilakukan oleh manusia Setyowati, Isthika, & Pratiwi, 2016; Sihotang & Siboro, 2016. Salah satu teknologi yang banyak dipakai adalah gadget Fajrin, 2015; Manumpil, Ismanto, & Onibala, 2015. Apabila penggunaan gadget dapat dilakukan dengan bijak, manusia akan mendapatkan banyak manfaat dari penggunaan gadget Kamil, 2017. Tetapi jika penggunaan gadget tidak dapat dikontrol akan menimbulkan dampak negatif. Salah satu dampak negatif yang diperoleh yakni ketergantungan atau kecanduan gadget itu sendiri. Gadget dapat dimaknai sebagai suatu alat yang dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet. KONSELOR ISSN 1412-9760 117 Kecanduan gadget merupakan aktivitas atau perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang dan akan menimbulkan dampak negatif jika perilaku tersebut tidak dapat dikontrol Nene & Gupta, 2018. Salah satu hal yang akan sangat berpengaruh jika seseorang sudah ketergantungan menggunakan gadget yakni banyaknya waktu yang tersita untuk bermain gadget. Dalam era globalisasi ini banyak anak-anak usia remaja yang sudah menggunakan gadget, bahkan para remaja ini lebih pintar menggunakan gadget daripada orang dewasa. Pada anak usia remaja, mereka akan cenderung lebih mudah mempelajari sesuatu hal yang berkaitan dengan gadget dibandingkan dnegan orang dewasa. Hal tersebut dikarenakan pada perkembangan anak usia remaja mempunyai rasa ingin tahu yang lebih besar Maimunah & UMM, 2015; Muslihatun & Santi, 2015; Yutifa & Dewi, 2015 dibandingkan dengan orang dewasa. Orang dewasa mempunyai self control yang lebih daripada anak usia remaja. Perilaku yang ditampilkan oleh pecandu gadget, misalnya cenderung merasa ponsel-nya bergetar, merasa jika ada pesan masuk atau pembaharuan. Namun ketika diperiksa gadget-nya tidak ada pesan/pangilan/pengingat apapun. Itulah imajinasi seseorang yang mengalami kecanduan gadget. Salah satu contoh bentuk penggunaan gadget yang tidak dapat dikontrol yang dapat mengakibatkan kecanduan gadget adalah kasus perilaku “gila” anak Bondowoso yang kecanduan gadget parah. Menurut laman Antara, Poli Jiwa RSUD dr Koesnadi Bondowoso, Jawa Timur, pihak Poli Jiwa RSUD dr Koesnadi Bondowoso, terdapat dua siswa yang kecanduan gadget dan laptop yang dikategorikan sebagai guncangan jiwa Soebisono, 2018. Kecanduan dua anak ini tergolong parah karena berperilaku mengerikan jika tidak diberi izin memegang atau menggunakan gadgetnya. Bahkan disebutkan salah satunya membentur benturkan kepalanya ke tembok ketika sangat ingin memakai gadget namun tidak diizinkan oleh orangtuanya. Pada kasus dua anak kecanduan gadget di Bondowoso tersebut sempat dilakukan psikotes, hasil psikotes dari salah satu anak tersebut menunjukkan hasil jika anak tersebut mengidetifikasikan dirinya sebagai pembunuh. Sementara orang yang paling dibencinya dalah kedua orangtuanya yang dianggap sebagai penghalang antara dirinya dan gadget. Kecanduan merupakan perilaku ketergantungan terhadap sesuatu hal yang disenangi Cooper, 2000. Seseorang biasanya akan melakukan sesuatu hal disenangi tersebut apabila mereka mempunyai kesempatan untuk melakukan hal yang disenangi tersebut. Individu dapat dikatakan kecanduan apabila individu melakukan suatu kegiatan secara terus-menerus dan melakukan kegiatan yang sama sebanyak lebih dari lima kali dalam sehari. Kecanduan merupakan perilaku kompulsif Febriandari & Nauli, 2016; Parengkuan, 2017; Putri & Lestari, 2016, adanya ketergantungan serta kurangnya kontrol Adi Prasetyo, AMir, & Psi, 2017; Setiono, Ardianto, & Erandaru, 2018. Perilaku dapat dikatakan sebagai perilaku kecanduan apabila perilaku tersebut tidak dapat dikontrol dan dapat menimbulkan dampak negatif bagi yang bersangkutan Kasetyaningsih, 2015; Swastika, 2016. Data yang diperoleh di lapangan setelah melakukan studi pendahuluan dengan melakukan wawancara dengan guru BK yang mengacu pada pedoman wawancara di SMP Negeri 1 Karangrejo adalah sering ada guru mata pelajaran yang melapor pada guru BK bahwa beberapa murid bermain gadget saat pelajaran. Selain itu ada peraturan di sekolah tersebut yang menyatakan bahwa siswa-siswanya dilarang membawa gadget ke sekolah. Tetapi ketika di sekolah tersebut diadakan razia gadget justru banyak siswa yang kedapatan membawa gadget ke sekolah. Dari hasil pengamatan guru BK perilaku bermain gadget secara terus-menerus tersebut juga mempengaruhi hubungan sosial siswa. Siswa lebih cenderung bersifat individualis. Mengobrol hanya dengan teman satu geng-nya saja dan lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain gadget. Data tersebut diperkuat dengan pengambilan data dengan menggunakan angket yang Smartphone Addiction Scale SAS. Alat ukur tersebut diadopsi dari alat ukur smartphone addiction Kwon et al., 2013. Skala smartphone addiction yang digunakan terdiri dari 33 item dengan skala Likert enam poin 1 sangat tidak setuju dan 6 sangat setuju. Hasil analisis dikategorikan menjadi a. Skor ≥ 99 tingkat kecanduan tinggi dan b. Skor 0,05 dan nilai koefisien korelasi sebesar rxy = 0,074. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak ada korelasi antara kebahagiaan dengan intensi bermedia sosial, artinya tinggi dan rendahnya intensi bermedia sosial siswa tidak secara langsung berkorelasi dengan kebahagiaan siswa. Hal tersebut terjadi kemungkinan karena ada faktor lain yang lebih dapat menjelaskan, seperti faktor kepribadian, lingkungan sosial, maupun kondisi Maguire Alexandra MacdonaldSarah C. KrillCasey T TaftThere is a dearth of empirical literature characterizing the various forms of trauma experienced by men court mandated to intervention for intimate partner violence IPV perpetration. We investigated the potentially traumatic events PTEs experienced by men N = 217 court mandated to enroll in a 41-week group IPV perpetrator program, as well as the relationships between PTEs, posttraumatic stress disorder PTSD symptoms, and IPV. Findings indicated that 94% of participants reported experiencing at least 1 PTE in their lifetime, and participants experienced an average of over 6 out of 14 types of PTEs. A significant association was found between the number of PTEs experienced and frequency of self-reported perpetration of physical and psychological IPV. PTSD symptoms were also related to both forms of IPV perpetration and mediated the relationship between experiencing PTEs and psychological IPV perpetration. Our findings have implications for understanding how trauma and PTSD symptoms may increase risk for IPV and for developing trauma-informed interventions for this population. PsycINFO Database Record c 2015 APA, all rights reserved.Beth S. Gershuny Julian F ThayerRecently, there has been a resurgence of interest in relations among psychological trauma, dissociative phenomena, and various forms of trauma-related distress that has spawned a prolific amount of research. To date, a relatively comprehensive review of this recent research is lacking. Thus, this paper provides such a review to help summarize and synthesize recent findings, illuminate study limitations, and offer suggestions for future research. In general, findings have revealed fairly strong and consistent relations among the constructs of trauma, dissociation, and trauma-related distress posttraumatic stress disorder, borderline personality disorder, bulimia; individuals who have experienced a traumatic event are more likely to dissociate than individuals who have not, and individuals who experience more dissociative phenomena are more likely to also experience higher levels of trauma-related distress. It is theorized here that dissociative phenomena and subsequent trauma-related distress may relate to fears about death and fears about loss or lack of control above and beyond the occurrence of the traumatic event itself. Such fears about death and loss/lack of control may also help differentiate traumatized individuals who psychologically suffer to varying degrees. Possible functions of dissociation in response to trauma and in relation to forms of trauma-related distress are considered and discussed. Daniel S PineJudith A. CohenThe recent wave of terrorism affecting the United States and other countries raises concerns about the welfare of children and adolescents. This review is designed to address such concerns by summarizing data from two scientific areas. First, a series of recent studies examine psychiatric outcomes over time in children exposed to various forms of trauma. This review summarizes data on the various psychiatric consequences of childhood exposure to trauma, with specific emphasis on identifying factors that predict psychiatric outcome. Prior studies suggest that level of exposure, evidence of psychopathology before trauma exposure, and disruption in social support networks consistently emerge as strong predictors of psychopathology following exposure to trauma. Hence, clinicians might monitor children exposed to trauma most closely when they present with these risk factors. Second, a series of randomized controlled trials documents the beneficial effects of cognitive behavioral therapy CBT in children exposed to sexual abuse. When combined with other data from open studies and controlled trials in nontraumatized children, these studies suggest that CBT represents a logical therapeutic option for children developing anxiety symptoms following the recent wave of terrorism. In terms of psychopharmacological treatments, data from randomized controlled trials in traumatized children have not been generated, but recent studies in other groups of children exhibiting symptoms of anxiety or depression suggest the utility of selective serotonin reuptake game addiction in children and teenagers in Taiwan is associated with levels of animosity, social skills, and academic achievement. This study suggests that video game addiction can be statistically predicted on measures of hostility, and a group with high video game addiction has more hostility than others. Both gender and video game addiction are negatively associated with academic achievement. Family function, sensation seeking, gender, and boredom have statistically positive relationships with levels of social skills. Current models of video game addiction do not seem to fit the findings of this Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 11-12 TahunA R AsifF A RahmadiAsif, A. R., & Rahmadi, F. A. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. Faculty of Interaksi Sosial pada Era Teknologi Melalui Pendidikan Jasmani & Olahraga. Paper presented at the Seminar Nasional Pendidikan OlahragaA GhunaifiGhunaifi, A. 2017. Merestorasi Interaksi Sosial pada Era Teknologi Melalui Pendidikan Jasmani & Olahraga. Paper presented at the Seminar Nasional Pendidikan Olahraga. Coba sisihkan waktu sehari minimal dua jam untuk berjauhan dari segala gadget. - Gantikan aktifitas di gadget dengan aktifitas di kehidupan nyata, seperti olahraga,dll. - "Puasa" social media beberapa jam (tidak membuka semua social media yang kita miliki) 6. Hubungan Gadget dengan Social Media
ABSTRAKPenggunaan gadget smartphone yang terlalu berlebihan dan tidak sewajarnya akan menimbulkan pengaruh terhadap kepribadian dan karakter peserta didik. Kepribadian peserta didik seharusnya menjadi perhatian khusus dalam menanamkan karakter kepada mereka. Karena antara kepribadian dan karakter tersebut akan sangat berpengaruh terhadap tumbuh-kembang peserta didik. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk a Mengetahui penggunaan gadget smartphone oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang, b Mendeskripsikan kepribadian dan karakter peserta didik yang menggunakan gadget smartphone di SMA Negeri 9 Malang, dan c Mendeskripsikan solusi penggunaan gadget smartphone yang ideal oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang. Penelitian ini menggunakan teknik penelitian deskriptif kualitatif. Dimana peneliti berusaha memberikan gambaran secara sistematis dan cermat berdasarkan fakta – fakta aktual dan sifat – sifat populasi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah – masalah aktual dan mengumpulkan data. Pengumpulan data diperoleh dengan teknik wawancara, angket, observasi dan dokumentasi. Adapun informan yang digali informasinya yakni Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan, Guru PPKn, Guru Agama Islam, Guru BK, Guru IPS, Guru IPAdan Siswa - siswi Kelas XI SMA Negeri 9 Malang. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut a Hampir semua peserta didik di SMAN 9 Malang memiliki dan menggunakan gadget, khususnya smartphone. Rata-rata waktu peserta didik menggunakan gadgetnya selama 3 sampai lebih dari 7 jam untuk membuka media sosial. b Kepribadian peserta didik yang menggunakan gadget smartphone cenderung lebih pasif seperti individualis, tertutup, kurang peduli dengan sekitarnya dan rasa sosial dari anak kurang. Sedangkan karakternya memiliki kecenderungan lebih apatis, pola pikirnya cenderung irasional, mencari mudahnya saja dan kurang mempunyai simpati.c Penggunaan gadget smartphone yang ideal yaitu dengan memberikan banyak pemahaman kepada peserta didik dan menerapkan program yang memiliki hubungan dengan penggunaan gadget smartphone. Hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan sebagai berikut a Semua peserta didik di SMAN 9 Malang menggunakan gadget smartphone. b Terjadi penyimpangan kepribadian dan demoralisasi karakter peserta didik yang aktif menggunakan gadget smartphone. c Solusi ideal yaitu dengan memberikan banyak pemahaman, dan sekolah sudah menerapkan program berbasis gadget smartphone.Kata Kunci Analisis, Penggunaan Gadget Smartphone, Kepribadian use of gadgets smartphone which is too excessive and not reasonable will be impacting on the personality and character of students. Personality of students should be particular concern on instilling character for them. Because between the personality and the character will greatly affect the growth and development of students. Thus this research aims to a Knowing the use of gadgets smartphone by students at State High School 9 Malang, b Describe the personality and character of students who use gadgets smartphone in State Senior High School 9 Malang, and c Explaining solutions use gadgets smartphone which is ideal by students at State Senior High School 9 Malang. This research uses techniques of research descriptive qualitative. Where researchers tried to give an idea systematically and meticulously based on actual facts and the characteristic of certain populations. This research aiming to solve the actual problems and collect the documents. collection of documents were obtained by interview, questionnaire, observation and documentation. As for informant who unearthed the information that is Vice Principal of Student, Teacher of PPKn, Teacher of Islamic Religious, Teacher of BK, Teacher IPS, Teacher of Science and Student Class XI of State Senior High School 9 Malang. Based on research that has been done, the results are as follows a Almost allthe students at State Senior High School 9 Malang have and use gadgets, particularly smartphones. The average time students use the gadget for 3 to more than 7 hours to playing social media. b The personality of students who use gadgets smartphone tend to be more passive as individualistic and less concerned with the surroundings and the childs less has the social sense. While the characters have a tendency to be apathetic, the mindset is tends irrational, seeking ease and have less sympathy. c The use of gadgets smartphone ideal that is to give a lot of understanding to of students and implement programs that have a relationship with the use of gadgets smartphone. The result of research obtained can be summed as follows a All of students at State SeniorHigh School 9 Malang using gadgets smartphone. b There is a personality disorder and demoralization of character for students active using gadgets smartphone. c The ideal solution is to give a lot of understanding, and school has implemented a program the based of gadgets smartphone.Keywords Analysis, Using Gadget Smartphone, Character. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 18Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-4418Jurnal Civic HukumVolume 3, Nomor 1, Mei 2018P-ISSN 2623-0216 E-ISSN 2623-0224ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET SMARTPHONETERHADAP KEPRIBADIAN DAN KARAKTER KEKARPESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 9 MALANGFahdian Rahmandani, Agus Tinus, M. Mansur IbrahimFKIP Universitas Muhammadiyah MalangEmail fahdianrahmandani gadget smartphone yang terlalu berlebihan dan tidak sewajarnya akanmenimbulkan pengaruh terhadap kepribadian dan karakter peserta didik. Kepribadianpeserta didik seharusnya menjadi perhatian khusus dalam menanamkan karakter kepadamereka. Karena antara kepribadian dan karakter tersebut akan sangat berpengaruh terhadaptumbuh-kembang peserta didik. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk a Mengetahuipenggunaan gadget smartphone oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang, bMendeskripsikan kepribadian dan karakter peserta didik yang menggunakan gadgetsmartphone di SMA Negeri 9 Malang, dan c Mendeskripsikan solusi penggunaangadget smartphone yang ideal oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang. Penelitian inimenggunakan teknik penelitian deskriptif kualitatif. Dimana peneliti berusaha memberikangambaran secara sistematis dan cermat berdasarkan fakta – fakta aktual dan sifat – sifatpopulasi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah – masalah aktual danmengumpulkan data. Pengumpulan data diperoleh dengan teknik wawancara, angket,observasi dan dokumentasi. Adapun informan yang digali informasinya yakni Wakil KepalaSekolah Bidang Kesiswaan, Guru PPKn, Guru Agama Islam, Guru BK, Guru IPS, Guru IPAdan Siswa - siswi Kelas XI SMA Negeri 9 Malang. Berdasarkan penelitian yang telahdilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut a Hampir semua peserta didik di SMAN 9Malang memiliki dan menggunakan gadget, khususnya smartphone. Rata-rata waktupeserta didik menggunakan gadgetnya selama 3 sampai lebih dari 7 jam untuk membukamedia sosial. b Kepribadian peserta didik yang menggunakan gadget smartphonecenderung lebih pasif seperti individualis, tertutup, kurang peduli dengan sekitarnya danrasa sosial dari anak kurang. Sedangkan karakternya memiliki kecenderungan lebih apatis,pola pikirnya cenderung irasional, mencari mudahnya saja dan kurang mempunyai simpati.c Penggunaan gadget smartphone yang ideal yaitu dengan memberikan banyakpemahaman kepada peserta didik dan menerapkan program yang memiliki hubungandengan penggunaan gadget smartphone. Hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkansebagai berikut a Semua peserta didik di SMAN 9 Malang menggunakan gadgetsmartphone. b Terjadi penyimpangan kepribadian dan demoralisasi karakter pesertadidik yang aktif menggunakan gadget smartphone. c Solusi ideal yaitu dengan memberikanbanyak pemahaman, dan sekolah sudah menerapkan program berbasis gadget smartphone.Kata Kunci Analisis, Penggunaan Gadget Smartphone, Kepribadian use of gadgets smartphone which is too excessive and not reasonable will beimpacting on the personality and character of students. Personality of students should beparticular concern on instilling character for them. Because between the personality andthe character will greatly affect the growth and development of students. Thus thisresearch aims to a Knowing the use of gadgets smartphone by students at State HighSchool 9 Malang, b Describe the personality and character of students who use gadgetssmartphone in State Senior High School 9 Malang, and c Explaining solutions usegadgets smartphone which is ideal by students at State Senior High School 9 1919Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangThis research uses techniques of research descriptive qualitative. Where researchers triedto give an idea systematically and meticulously based on actual facts and the characteristicof certain populations. This research aiming to solve the actual problems and collect thedocuments. collection of documents were obtained by interview, questionnaire,observation and documentation. As for informant who unearthed the information that isVice Principal of Student, Teacher of PPKn, Teacher of Islamic Religious, Teacher of BK,Teacher IPS, Teacher of Science and Student Class XI of State Senior High School 9Malang. Based on research that has been done, the results are as follows a Almost allthe students at State Senior High School 9 Malang have and use gadgets, particularlysmartphones. The average time students use the gadget for 3 to more than 7 hours toplaying social media. b The personality of students who use gadgets smartphone tendto be more passive as individualistic and less concerned with the surroundings and thechilds less has the social sense. While the characters have a tendency to be apathetic,the mindset is tends irrational, seeking ease and have less sympathy. c The use ofgadgets smartphone ideal that is to give a lot of understanding to of students andimplement programs that have a relationship with the use of gadgets smartphone. Theresult of research obtained can be summed as follows a All of students at State SeniorHigh School 9 Malang using gadgets smartphone. b There is a personality disorder anddemoralization of character for students active using gadgets smartphone. c The idealsolution is to give a lot of understanding, and school has implemented a program the basedof gadgets smartphone.Keywords Analysis, Using Gadget Smartphone, teknologi dan informasisaat ini mengalami kemajuan yang sangatpesat, ditandai dengan kemajuan padabidang informasi dan teknologi. Salah satuteknologi yang banyak digemari saat iniyaitu gadget smartphone. Hal inidiungkap oleh penelitian yang dilakukanoleh Strategy Analytics. Terbukti,pengguna ponsel pintar gadget hinggaakhir tahun 2014 lalu telah mencapai duamiliar orang. Dengan capaian itu, setidaknyasatu dari tiga orang di dunia telah menjadipengguna smartphone. Pengguna ponselpintar dunia tumbuh 37% dari tahun 2013menjadi 2,1 miliar orang di tahun diprediksi pengguna ponsel pintarglobal akan tumbuh 22% pada tahun 35% dari 7,2 miliar populasi duniadi tahun 2015 akan menggunakan ponselpintar Salam, 201519.Berdasarkan data dari emarketer,pada tahun 2018 Indonesia akan memilikilebih dari 100 juta pengguna smartphoneaktif. Hal tersebut membuat Indonesia akanberada di peringkat 4 dunia sebagai negaradengan pengguna smartphone terbanyakWahyudi, 201534.Orang yang memiliki smartphoneakan lebih rajin untuk mencari hasil survey, para penggunasmartphone rata-rata menggunakanperangkatnya lebih dari dua jam per waktu tersebut, mereka cenderungmenggunakan perangkatnya sehari-hariuntuk internet 24 menit 49 detik, sosialmedia 17 menit 29 detik, musik 15menit 38 detik dan bermain games 14menit 26 detik Setiamanah, 20137.Sebuah studi di Inggris tentangpenggunaan alat-alat elektronik saat inimempublikasikan, sekitar 22 juta orangatau sekitar 45 persen mengakui merekamenggunakan ponsel untuk menelepon,mengirim SMS, menggunakan sosialmedia dan email lebih sering dari pada 20Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44harus pergi ke ruang sebelah untukmengobrol dengan anggota keluargalainnya. Seperlima atau sekitar 22 persendari survei itu lebih memilih untuk berbicaralewat telepon atau sosial media sepertiFacebook dan Twitter berdasarkanDarmansyah, 201311.Gadget smartphone adalah mediayang dipakai sebagai alat komunikasimodern. Gadget semakin mempermudahkegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatankomunikasi telah berkembang semakinlebih maju dengan munculnya Sanjaya dan Wibhowo dalamManumpil, Ismanto, dan Onibala 20152,meningkatnya penggunaan gadget ataualat-alat yang dapat dengan mudahterkoneksi dengan internet ini, mengalamipeningkatan dari waktu ke waktu. Saat inikurang lebih 45 juta menggunakan internet,dimana Sembilan juta diantaranyamenggunakan ponsel untuk sudah sangat menyatu dengankehidupan sosial masyarakat seakanorang tidak bisa lepas dari gadget. Sekitar80 persen dari masyarakat perkotaan diIndonesia memiliki perangkat ponselkhususnya smartphone atau ponsel pintarRezkisari, 201427.Semakin beragamnya jenis gadgetyang diproduksi oleh berbagai perusahaanbesar dengan suguhan aplikasi-aplikasi yangcanggih dalam menyajikan berbagai mediaberita, jejaring sosial, informasi gaya hidup,hobi, hingga hiburan yang disajikan secaraonline maupun offline kini sukses menarikbanyak perhatian smart data untuk mobilemarketing and commerce, Vserv, bekerjasama dengan Nielsen Mobile Insightmerilis laporan khusus atau hasil surveimengenai perilaku pengguna smartphonedi Indonesia. Sejumlah temuan menarikdiungkap dalam laporan itu. Salah satutemuan menariknya adalah dari sisikarakteristik pengguna, ada yangpenggemar game, bintang sinetron hinggapenggila 20% pengguna smartphonedi Indonesia disebutkan mengonsumsi datadengan kuota besar, sekitar 249 MB/hari,yang dikategorikan sebagai penggila ataurakus data. Mereka banyak menginstalaplikasi dan permainan di hanya itu, 19% dari penggunasmartphone dikategorikan sebagaipenggemar game. Mereka memakai ponselpintarnya untuk bermain game lebih dari1,5 jam lagi, 14% penggunasmartphone yang didominasi olehperempuan menghabiskan hampir satu jamsetiap hari di jejaring sosial, chatting danaplikasi VoIP, yang dikategorikan sebagaibintang Sosial. Berdasarkan penelitian,secara rata-rata, penguna smartphonemenghabiskan waktu 129 menit per hariuntuk menggunakan ponsel pintar, denganrata-rata total penggunaan data 197 MB/ laporan tersebut jugaterungkap jumlah pengguna smartphonedi Indonesia terus bertambah, dengan lajupertumbuhan majemuk tahunan CAGRmencapai 33% dari pesat itu didorong olehpengguna usia muda di bawah 30 tahun,tepatnya usia 18-24 tahun, dengan porsi61% dari seluruh pengguna gadgetNingrum, 201514.Sementara pasar telah rajinmempelajari karakteristik demografipengguna smartphone, mereka telahmengabaikan dampak kepribadiankepemilikan smartphone dan penggunanyaLane dan Maner, 201122. Penggunaangadget smartphone yang terlalu 2121Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangberlebihan dan tidak sewajarnya akanmenimbulkan pengaruh terhadapkepribadian dan karakter peserta didik dibanyak peserta didik seharusnyamenjadi perhatian khusus dalammenanamkan karakter kepada antara kepribadian dan karaktertersebut akan sangat berpengaruh terhadaptumbuh-kembang peserta didik. Baikperkembangan dalam aspek kognitif, afektifmaupun ego dan superego merupakan sistemyang membentuk kepribadian denganberisikan nilai-nilai dan aturan yang sifatnyaevaluatif atau dianggap sebagaiaspek filtering. Jadi pengaruh penggunaangadget smartphone yang berlebihanperlahan bisa membentuk suatu polakebiasaan yang individualistik dan kepribadian peserta didikbanyak dipengaruhi oleh sumber informasiyang memiliki nilai negatif, makaperkembangan mindset peserta didikkemungkinan besar juga akan mengarahkepada nilai yang negatif, begitu jugasebaliknya. Pola pikir manusia padadasarnya dipengaruhi oleh pola pikir manusia akanbermetamorfosa menjadi tindakan, laludengan adanya tindakan akan menjadisebuah kebiasaan, dengan kebiasaan inilahkepribadian akan sebelumnya yang berfokuspada Pengaruh Penggunaan TeknologiCellulerphone Terhadap Moral danKarakter Siswa oleh Sri Utami 2014menyatakan bahwa ada pengaruh negatifdari penggunaan cellulerphone terhadapmoral dan karakter Siswa MadrasahIbtidaiyah Ma’arif Bulurejo, MadrasahIbtidaiyah Bondowoso I, dan MadrasahIbtidaiyah Bondowoso II MertoyudanMagelang. Terdapat pengaruh negatif yangcukup signifkan antara siswa yangmenggunakan cellulerphone dengan yangtidak menggunakannya. Begitu juga dengankarakter siswa yang memiliki perbedaancukup kelihatan, bahwa siswa yangmenggunakan cellulerphone memilikikarakter yang lebih rendah dari pada siswayang tidak menggunakan penelitian tersebut dapat ditarikkesimpulan bahwasanya penggunaanteknologi informasi semacamcellulerphone/gadget smartphone yangtidak sesuai kebutuhan atau terlaluberlebihan memberikan dampak yangcukup signifikan terhadap personalitykepribadian dan karakter peserta ini merupakan salah satu penghambatdalam menciptakan generasi yang baikbeing good dan cerdas being smart.Berdasarkan latar belakang diatas,adapun pokok permasalahan yang akanditelaah sebagai berikut 1 Bagaimanapenggunaan gadget smartphone olehpeserta didik di SMA Negeri 9 Malang?2 Bagaimana kepribadian dan karakterpeserta didik yang menggunakan gadgetsmartphone di SMA Negeri 9 Malang?3 Bagaimana solusi penggunaan gadgetsmartphone yang ideal oleh peserta didikdi SMA Negeri 9 Malang?METODEBerdasarkan pendekatan, secara garisbesar dibedakan dua macam penelitian,yaitu penelitian kuantitatif dan memiliki asumsi, karakteristikdan prosedur penelitian yang berbedaSukmadinata, 201312.Penelitian yang berjudul “AnalisisDampak Penggunaan Gadget SmartphoneTerhadap Kepribdian dan KarakterKEKAR Peserta Didik Di SMA Negeri 9Malang” ini mengguakan penelitian secarakualitatif. Alasan peneliti menggunakan 22Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44penelitian kualitatif karena dalam penelitianini peneliti ingin menggali informasi secaramendalam kepada informan yang memilikikualitas terhadap problematikapermasalahan yang kualitatif menurut Moleong20126 adalah penelitian yang bermaksuduntuk memahami fenomena tentang apayang dialami oleh subyek penelitian,misalnya 1 Perilaku; 2 Persepsi; 3Motivasi. Menurut Flick dalam Gunawan201481 penelitian kualitatif adalahketerkaitan spesifik pada studi hubungansosial yang berhubungan dengan fakta daripluralisasi dunia kehidupan. Metode iniditerapkan untuk melihat dan memahamisubyek dan obyek penelitian yang melputiorang, lembaga berdasarkan fakta yangtampil secara apa adanya. Melaluipendekatan ini akan terungkap gambaranmengenai aktualisasi, realits sosial, danpersepsi sasaran deskriptif deskriptiveresearch ditujuakn untuk mendiskripsikansuatu keadaan atau fenomena-fenomenaapa adanya. Dalam studi ini apa penelititidak melakukan manipulasi ataumemberikan perlakuan-perlakuan tertentuterhadap obyek penelitian, semua kegiatanatau peristiwa berjalan seperti apa adanyaSukmadinata, 201218.Menurut Zuriah 200914 deskriptif adalah penelitian yangberusaha memberikan gambaran secarasistematis dan cermat fakta-fakta aktual dansifat-sifat populasi tertentu. Secara spesifik,penelitian deskriptif memiliki ciri-ciri sebagaiberikut 1 Bertujuan untuk memecahkanmasalah-masalah aktual yang dihadapisekarang; 2 Bertujuan untuk mengumpulkandata atau informasi untuk disusun, dijelaskan,dan dianalisis; dan 3 Penelitian ini biasanyatanpa hipotesis, jika ada biasanya tidak diujimenurut analisis ini menggunakan pendekatandeskriptif. Pendekatan deskriftif yangdigunakan pada penelitian ini dimaksudkanuntuk memperoleh informasi mengenaianalisis dampak penggunaan gadgetsmartphone terhadap kepribadian dankarakter peserta didik di SMAN 9 Malangsecara mendalam dan konfrehensif. Selainitu, dengan jenis penelian kualitatifdiharapkan dapat diungkapkan secarasitematis situasi dan permasalahan yangdihadapi tentang penggunaan gadgetsmartphone oleh peserta didik,kepribadian dan karakter peserta didikyang menggunakan gadget smartphone,dan solusi ideal penggunaan gadgetsmartphone.HASIL DAN PEMBAHASANBab ini membahas tentang hasilpenelitian dan pembahasan berdasarkanhasil observasi, wawancara, angket dandokumentasi yang telah dilakukan hasil data yang telah terkumpuldianalisis menggunakan pendekatandeskriptif kualitatif. Judul penelitian ini yaitutentang analisis dampak penggunaangadget smartphone terhadapkepribadian dan karakter kekar pesertadidik di SMA Negeri 9 Gadget SmartphoneOleh Peserta Didik Di SMAN 9MalangBerdasarkan penelitian yang telahdilakukan di SMA Negeri 9 Malangbertujuan untuk mengetahui tentang dampakpengggunaan gadget smartphoneterhadap kepribadian dan karakter pesertadidik. Peneliti dalam hal ini memilih SMANegeri 9 Malang sebagai lokasi untukmelakukan penelitian karena SMA Negeri9 Malang merupakan basis dari pesertadidik yang banyak yang menggunakan 2323Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malanggadget smartphone. Sesuai dari hasilangket menunjukkan bahwa dari 84 pesertadidik yang terdiri dari 3 kelas XI kelas XIMIPA 3,4, dan 6 memiliki danmenggunakan gadget smartphone.Kaula muda yang dalam penelitian iniadalah peserta didik biasanya menggunakangadget smartphonenya dalam waktuyang lama dalam sehari. Hal ini ditunjukkandari hasil angket yaitu sebanyak 49 pesertadidik dari 84 peserta didik menggunakangadget smartphonenya lebih dari 7 jamdalam sehari. Selaras dengan yangdisampaikan oleh Ibu LF selakuKoordinator Guru BK yang menyebutkanHampir semua peserta didik memiliki HP/gadget, tapi ada beberapa yang tidakmenggunakannya. Gadget saat ini memangsudah menjadi kebutuhan yang primer yabagi mereka. Saya lihat, banyak pesertadidik dimana-mana menggunakan gadgetW/LF/25/04/2016.1. Gadget smartphoneSebuah teknologi pada hakikatnyadiciptakan untuk membuat hidup manusiamenjadi semakin mudah dan teknologi yang semakin pesatsaat ini membuat hampir tidak ada bidangkehidupan manusia yang bebas daripenggunaannya, baik secara langsungmaupun tidak adalah piranti yang berkaitandengan perkembangan teknologi masa termasuk gadget misalnya tablet,smartphone, netbook, dsb Widiawati,Sugiman, dan Edy, 2015110. Gadgetsmatrphone merupakan teknologi yangbanyak digemari remaja bahkan seluruhkalangan di Indonesia maupun semakin mempermudah kegiatankomunikasi manusia. Kini kegiatankomunikasi telah berkembang semakinlebih maju dengan munculnya gadgetCastelluccio, Michael, 2007.Sesuai dengan uraian di atas, bahwagadget memang dapat mempermudahpekerjaan manusia. Hal ini sesuai denganyang disampaikan oleh AD selaku pesertadidik SMAN 9 Malang kelas XI MIPA 6yang berpendapat Gadget merupakan alatyang bisa memudahkan pekerjaanmanusia W/AD/27/04/2016.Mayasari 201297-98 menjelaskansmartphone merupakan pengembangan daritelepon seluler yang kemudian ditambahkanfiitur dan fasilitas lainnya sehingga menjaditelepon yang cerdas. Hal ini tentunya akanmempermudah kinerja dari manusia dengandihadirkannya fitur-fitur atau aplikasi yangdapat menunjang kinerja dari pekerjaanpenggunanya. Dalam hal ini AD pesertadidik SMAN 9 Malang kelas XI MIPA 6mengatakan tentang perkembangan gadgetsmartphone bahwa Sangat baik, banyakaplikasi yang sering update W/AD/27/04/2016.Bersamaan dengan itu FP selakuKetua OSIS SMAN 9 Malang kelas XIMIPA 3 memiliki jawaban yang sama,yang mengatakan bahwasanyaperkembangan gadget smartphonesebagai berikut Perkembangan gadgetsaat ini sangat pesat, fitur-fitur yangditawarkan serta aplikasinya sangatmenarik”. W/FP/18/04/2016Semakin banyaknya fitur dan aplikasiyang disuguhkan dalam teknologi gadgetsmartphone ini akan dapat membantupenggunanya dalam belajar, seperti yangtelah disampaikan oleh LR selaku pesertadidik SMAN 9 Malang kelas XI MIPA 6Gadget menurut saya itu membantusaya dalam hal komunikasi dan mencariinformasi atau pengetahuan W/LR/27/04/2016.Hal ini sesuai dengan pendapat Jatidan Herawati 20142 yang menyebutkanbahwa gadget adalah media yang dipakai 24Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44sebagai alat komunikasi modern. Gadgetsemakin mempermudah kegiatankomunikasi teknologi semacam gadgetsmartphone membawa perubahan zamanyang segala aktivitasnya identik denganmenggunakan teknologi yang luar biasa yang disampaikan oleh Ibu LFselaku Koordinator Guru BK Gadgetbegitu dibutuhkan, karena sekarang ini yangeranya serba teknologi, adanya gadgetbegitu diperlukan untuk gadget saat ini sangatpesat. Pada zaman saya dulu jarang orangmemiliki HP, tetapi sekarang sudah luarbiasa perkembangan dari teknologi ini W/LF/25/04/2016.Gadget smartphone merupakan alatyang berfungsi sebagai media untukmeningkatkan taraf kemampuanseseorang dan sebagai alat untukmempermudah pekerjaannya. Sedangkananalisa hasil wawancara menyebutkan jikagadget merupakan alat yangmempermudah pekerjaan manusia baikuntuk komunikasi dan mencari hasil analisis wawancaradan observasi dapat ditarik kesimpulanbahwa gadget merupakan teknologi yangberfungsi untuk mempermudahpekerjaannya dan bertujuan sebagaimedia untuk meningkatkan tarafkemampuan Penggunaan gadget smartphoneoleh peserta didik di SMA Negeri 9MalangGadget merupakan teknologi yangberfungsi untuk mempermudahpekerjaannya dan bertujuan sebagaimedia untuk meningkatkan tarafkemampuan seseorang. Gadget sudahsangat menyatu dengan kehidupan sosialmasyarakat, seakan orang tidak bisa lepasdarinya. Sekitar 80 persen dari masyarakatperkotaan di Indonesia memiliki perangkatponsel khususnya smartphone atauponsel pintar Rezkisari, 2014.Senada dengan uraian tersebut, melaluihasil dari observasi yang telah dilakukanoleh peneliti menunjukkan bahwa hampirsemua peserta didik di SMAN 9 Malangmenggunakan gadget smartphone. Inidibuktikan dari 84 peserta didik dari 3kelas yang menjadi obyek observasi,semuanya memiliki dan menggunkangadget smartphone. Ibu LF selakuKoordinator Guru BK SMAN 9 Malangjuga memiliki pendapat yang sama, yangmengungkapkan tentang penggunaangadget smartphone oleh peserta didikdi SMAN 9 Malang bahwa Hampir semuapeserta didik memiliki HP/gadget, tapiada beberapa yang tidak saat ini memang sudah menjadikebutuhan yang primer ya bagi lihat, banyak peserta didik dimana-mana menggunakan gadget W/LF/25/04/2016.Tersedianya banyak fitur dan aplikasiyang menarik membuat peserta didik diSMAN 9 Malang tidak bisa lepas darigadget smartphone yang yang telah disampaikan oleh IbuWP selaku Waka Kesiswaan SMAN 9Malang bahwa Gadget tidak bisa terlepasdari tangan siswa entah untuk mencariinformasi di gadget/internet, transleatbahasa dan bisa saja yang lainnya. Dalamusia remaja ini, mereka masih belumbisa menggunakan gadget sesuaikebutuhannya. Masih banyak yangmenggunakan gadget hanya untukhiburan saja W/WP/28/04/2016.Peserta didik yang menggunakangadget smartphone memang memilikikecenderungan lebih pasif terhadaplingkungannya. Hal ini ditunjukkan daripendapat Ibu IY selaku Guru Bahasa 2525Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangInggris di SMAN 9 Malang yangmenyebutkan bahwa Anak-anak yangmenggunakan gadget lebih pasif yaterhadap lingkungannya W/IY/28/04/2016.Penggunaan gadget smartphonesaat ini khususnya di Negara Indonesiamemang salah satu yang terbanyak. Hal inisesuai dari penelitian yang telah dilakukanoleh emarker yang menyebutkan jika padatahun 2018 Indonesia akan memiliki lebihdari 100 juta pengguna smartphone tersebut membuat Indonesia akanberada di peringkat 4 dunia sebagai negaradengan pengguna smartphone terbanyakWahyudi, 2015.Perlu adanya penekanan terhadappenguna gadget smartphone agarmenggunakan gadgetnya sesuai dengankebutuhannya. Terlebih pada penggunagadget dikalangan peserta didik,khususnya peserta didik di SMAN 9Malang. Hal ini senada dengan pendapatBapak SU Guru PAI SMAN 9 Malangyang menyebutkan bahwa Penggunaangadget di SMAN 9 Malang terutama olehpeserta didik memang secara massif. Tetapisaya menekankan kepada mereka untukmenggunakan gadget sesuai kebutuhandan menggunakannya dengan efektif,misalkan untuk shared informasi kepadateman-temannya, dan mencari informasiW/SU/25/04/2016.Dapat ditarik kesimpulan dari hasilwawancara tentang penggunaan gadgetsmartphone oleh peserta didik di SMAN9 Malang bahwa gadget saat ini menjadikebutuhan primer bagi peserta didik yang menggunakan gadgetsecara massif meggunakan gadgetnya untukhiburan, mencari informasi, dan hasil observasi danwawancara juga memiliki kesimpulan yangsama bahwa gadget saat ini menjadikebutuhan primer bagi peserta semua peserta didik di SMAN 9Malang menggunakan gadget yangkhususnya Penggunaan gadget smartphoneoleh peserta didik ketika KBMMeskipun teknologi merupakanintegral dari pendidikan jarak jauh, namunprogram pendidikan harus fokus padakebutuhan instruksional pembaca, daripada teknologinya sendiri. Perlu juga untukdipertimbangkan umur, kultur, latarbelakang sosial-ekonomi, interes,pengalaman, level pendidikan, dan terbisadengan metoda pendidikan jarak jauhNoegroho, 201053.Kurangnya pemahaman oleh pesertadidik terhadap penggunaan gadgetsmartphone secara ideal, berdampakadanya pengaruh terhadap mereka. Sepertiyang disebutkan oleh Bapak SU GuruPAI SMAN 9 Malang, yang menyebutkanbahwa Kurangnya pemahaman oleh anak-anak tentang penggunaan gadget yang idealsaat ini memang memiliki pengaruh. Terlebihketika dalam Kegiatan Belajar MengajarKBM dikelas, peserta didik cenderungtidak konsentrasi karena disibukan inginmembuka gadgetnya itu W/SU/25/04/2016.Hasil observasi dan angket yang telahdilakukan juga menunjukkan hasil yangsama. Yaitu sebanyak 51 peserta didikdari 84 peserta didik menjawab “iya”menggunakan gadget smartphonenyaketika dalam pelajaran atau KBM.Adanya gadget smartphone, pesertadidik menjadi kurang berkonsentrasi dalammengikuti KBM. Hal ini senada denganyang disampaikan oleh Bapak PP GuruIPS Sosiologi di SMAN 9 Malang bahwaDengan adanya gadget, konsentrasi anak-anak ketika KBM di kelas terpecah, 26Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44ada beberapa anak yang menggunakangadgetnya ketika ada temannya sedangpresentasi dan guru sedang menerangkanW/PP/26/04/2016.Penyebab konsentrasi yang menurunketika sedang mengikuti KBM, dikarenakan peserta didik ketika sedangKBM menggunakan gadgetsmartphonenya. Peserta didikkebanyakan menggunakan gadgetsmartphone-nya untuk bermain game danmembuka akun media sosial. Hal ini samaseperti yang disampaikan oleh Ibu ESGuru IPA Kimia dan Bapak CI GuruPPKn di SMAN 9 Malang bahwa Adabeberapa anak-anak yang menggunakangadgetnya ketika KBM, ada yangmenggunakan gadget-nya untuk nggame,lihat facebook dst, W/ES/27/04/2016.Anak-anak masih ada yang menggunakangadgetnya ketika KBM, entah untukmencari informasi, atau bermain game,dan untuk membuka yang lainnya W/CI/29/04/2016.Penggunaan gadget akan membawadampak negatif yang cukup besar bagiperkembangan anak. Adanya kemudahandalam mengakses berbagai media informasidan teknologi, menyebabkan anak-anakmenjadi malas bergerak dan lebih memilih duduk diam di depangadget dan menikmati dunia yang ada didalam gadget tersebut. Hal ini tentunyaberdampak buruk bagi kesehatan danperkembangan tubuh anak, terutama otakdan psikologis anak. Selain itu, terlalu lamamenghabiskan waktu di depan gadget jugadapat membawa pengaruh buruk bagikemampuan sosialisasi anak. Anak menjaditidak tertarik bermain bersama temansebayanya karena lebih tertarik bermaindengan permainan digitalnya. Selain itu,anak-anak juga dapat menjadi lebih sulitberkonsentrasi dalam dunia nyata. Hal inidikarenakan anak-anak tersebut sudahterbiasa hidup dalam dunia digitalWidiawati, Sugiman, dan Edy, 2015108-109.Penggunaan gadget smartphoneketika sedang KBM memang menjadikendala yang dihadapi oleh Bapak/Ibuguru. Tidak hanya di SMAN 9 Malang,tentunya juga dibanyak sekolah. Hampirsecara keseluruhan seperti itu. Samadengan yang disampaikan oleh Ibu WPselaku wakil kepada sekolah bagiankesiswaan bahwa Beberapa ada yangmenggunakannya ketika sedang kegiatanbelajar mengajar, masih ditemukan anak-anak yang menggunakan gadgetnya saatKBM. Memang ini salah satu yang menjadikendala dalam KBM yang bapak/ibulakukan W/WP/28/04/2016.Berdasar analisa hasil wawancaratentang penggunaan gadget smartphoneoleh peserta didik ketika KBM dapatdisimpulkan bahwa penggunaan gadgetoleh peserta didik saat KBM memangmenjadi kendala bagi Bapak/Ibu pemahaman tentangpenggunaan gadget yang ideal, membuatpeserta didik kurang bisa menyesuaikanwaktu dan tempat menggunakan gadgetketika KBM. Masih banyak peserta didikyang menggunakan gadgetnya ketikaKBM untuk bermain game, bermainmedia sosial hasil observasi dan wawancarajuga memiliki kesimpulan yang samabahwa masih banyak peserta didik yangmenggunakan gadgetnya ketika KBM,baik digunakan untuk nggame, bermainmedia sosial Waktu lamanya menggunakangadget smartphone oleh pesertadidik dalam sehariBerdasarkan hasil angket, parapengguna smartphone rata-rata 2727Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmenggunakan perangkatnya lebih dari duajam per hari. Selama waktu tersebut,mereka cenderung menggunakanperangkatnya sehari-hari untuk internet 24menit 49 detik, sosial media 17 menit 29detik, musik 15 menit 38 detik danbermain games 14 menit 26 detikSetiamanah, 2013.Peserta didik merupakan kaula mudayang begitu candu dengan gadgetsmartphone yang dimilikinya. Kondisidemokrasi saat ini, teknologi semacam inidibutuhkan oleh mereka sebagai alatpenunjang sensasinya dari pada yang dilakukan Manumpil, Ismantodan Onimbala melalui wawancara dengan10 siswa, didapatkan bahwa 8 siswamenggunakan gadget lebih dari 3 jamdalam sehari, dan berdasarkan observasiyang dilakukan oleh penulis di SMA Negeri9 Manado dari jam terlihatsiswa sering menggunakan gadget secaradiam-diam pada saat jam pelajaranberlangsung Manumpil, Ismanto danOnimbala, 20152.Berdasarkan hasil observasi melaluiangket sebanyak 49 peserta didikmenggunakan gadget smartphonenyaselama lebih dari 7 jam. Hal ini senadadari yang disampaikan oleh beberapapeserta didik yaitu FP kelas XI MIPA 3,FS kelas XI MIPA 4, dan AD, LR, danRR kelas XI MIPA 6 yang menggunakangadget smartphone bahwa merekamenggunakan gadget smartphonenyaselamaLebih dari 3 jam W/AD/27/04/2016.± 5 Jam W/FP/26/04/2016.5-8 jam W/RR/27/04/2016Biasanya lebih dari 7 jam W/LR/27/04/2016. Lebih dari 7 jam W/FS/27/04/2016.Hal ini menunjukkan bahwa di kalanganpeserta didik gadget smatrphonemerupakan suatu benda yang bisa dikatakanseperti jimat yang tidak bisa lepas darigenggaman mereka. Peserta didik mayoritasmenghabiskan 1/3 lebih paruh waktunyadengan menggunkan adalah Peserta didikyang menggunakan gadget rata-rata selama3 sampai dengan lebih dari 7 jam dalamseharinya. Selanjutnya berdasarkan hasilanalisis observasi dan wawancaramendapatkan hasil yang sama yaitu rata-ratawaktu peserta didik menggunakan gadgetnyaselama 3 sampai dengan lebih 7 Aplikasi yang sering dibuka ketikamenggunakan gadget smartphoneNikmah 20122 menjelaskanpenggunaan HP smartphone dalamdunia pendidikan merupakan sebuahpermasalahan yang perlu dikaji secaramendalam karena dalam pikiran kitasepertinya HP smartphone hanyaberguna untuk menyampaikan ShortMessage Service SMS, mendengarkanmusik, menonton tayangan audiovisual, ada manfaat yang berartisehingga harus dilarang untuk dibawa dandipergunakan siswa di HP smartphonejuga dapat bermanfaat bagi kalanganpelajar jika digunakan untuk kepentinganbelajar. HP smartphone yang dapatterhubung dengan layanan internet akanmembantu siswa menemukan informasiyang dapat menopang pengetahuannya disekolah. Namun, pada kenyataannya sangatsedikit pelajar yang memanfaatkan padasisi ini, HP smartphone yang merekamiliki umumnya digunakan untuk sms-an,main game, dengar musik, nonton tayanganaudiovisual, serta HP smartphone bukanuntuk fungsinya, dll. Sama seperti yangdisampaikan oleh Ibu ES selaku Guru IPAKimia yang menyebutkan jika 28Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44Ada beberapa anak-anak yangmenggunakan gadgetnya ketika KBM,ada yang menggunakan gadgetnya untuknggame, lihat facebook dst W/ES/27/04/2016.Bersamaan dengan hal tersebutWidiantari dan Herdianto 2013107menyebutkan bahwa kemajuan teknologikomunikasi dapat membantu manusia untukberinteraksi satu sama lain tanpa dibatasioleh jarak dan waktu. Salah satu contohperkembangan teknologi komunikasi yangada di masyarakat adalah munculnyaberbagai media jejaring sosial sepertitwitter, facebook, myspace dan friendsterdll. Hal ini menunjukkan bahwa komunikasimelalui jejaring sosial sebagai kebutuhandan gaya hidup yang didukung dengantersedianya berbagai jenis handphone danperangkat elektronik yang menyediakanberbagai fitur khusus sehingga dapatlangsung tersambung di jejaring hasil angket melaluiangket menunjukan jika situs/aplikasi yangsering dibuka peserta didik ketikamengggunakan gadgetnya adalah sosialmedia sebanyak 70%, 23% google, danlainnya 2 % dari 84 peserta didik. Dansebesar 60 peserta didik/ 71% memilikibanyak aplikasi media sosial di sebanyak 77 peserta didik 92%dari 84 peserta didik banyak yang memilikiakun media sosial. Senada dari yangdisampikan beberapa peserta didikdiantaranya FP kelas XI MIPA 3, FSkelas XI MIPA 4, AD, LR, dan RR kelasMIPA 6 menyampaikan hal yang senadabahwa aplikasi yang sering mereka bukaadalah Path, Line, Whats App, danInstagram W/AD/27/04/2016. WhatsApp, Snapchat, Pinterest, Instagram,Facebook, Twitter, Google, dan UBReader W/FS/27/2016. Instagram,Path, BBM, Line, Whats App, Google,dll W/RR/27/04/2016. Google, WhatsApp, Line W/FP/26/04/2016.Sosmed, Google, dan Youtobe W/LR/27/04/2016.Kesimpulan yang bisa diperoleh yaitupeserta didik di SMAN 9 Malang seringmenggunakan gadgetnya untuk membukamedia sosial, seperti Line, Whats App,Instagram, BBM, dst. Berdasar analisisobservasi dan wawancara memilikikesimpulan yang sama yaitu peserta didiksering menggunakan gadgetnya untukmembuka media sosial. Seperti Line,Whats App, Instagram, BBM, Kepribadian dan Karakter PesertaDidik SMA Negeri 9 Malang yangMenggunakan Gadget smartphoneTeknologi pada hakikatnya diciptakanuntuk membuat hidup manusia semakinmudah. Tuntutan kebutuhan pertukaraninformasi yang cepat, peranan teknologikomunikasi menjadi sangat penting,teknologi sangat bermanfaat dalammemudahkan manusia untuk mencapaisesuatu yang diinginkan secara efisisendalam waktu yang singkat Widiantari danHerdianto, 2013107-108.Penggunaan Gadget di kalanganpelajar masa kini merupakan sebuahkeharusan untuk memilikinya, misalnyaseperti smartphone, tablet, laptop, danberbagai macam gadget lainnya. Gadgetdapat merubah makna dari “kesendirian”.Kesendirian itu dapat menjadi suatusuasana yang lebih ramai dan hidup. Satugadget yang canggih saja bisamendengarkan musik, bermain games,internet, foto-foto, menonton video, danlain-lain meskipun berada dalam saturuangan sendirian tanpa ada gadget smartphonemenjadikan perubahan perilaku siswa,dimana ketika siswa sedang bergerombolatau berkerumun untuk sekedar 2929Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmembicarakan suatu hal, tidak jarangmereka akan lebih asik dengan gadgetnyadaripada dengan orang yang adadidekatnya. Ketika sedang berjalan punasik sambil memainkan gadgetnya. Siswahanya menunduk menatap gadget tanpamenghiraukan lingkungan sekitar. Sehinggaaksi tegur sapa, saling bercanda denganteman menjadi berkurang Harfiyanto,Utomo, Budi, 20152-3.Sesuai dengan hasil observasi yangtelah dilakukan, bahwa 65 peserta didikdari 84 peserta didik sering asyik bermaingadget saat temannya sedang sebanyak 77 peserta didik kurangmemperhatikan lingkungan sekitar ketikasudah menggunakan hanya itu, 49 peserta didik dari84 peserta didik memiliki kecenderunganmalas belajar ketika sedang menggunakangadgetnya. Sebanyak 63 peserta didikmengaku pernah meninggalkan waktuibadah karena keasyikan bermain sebanyak 52 peserta didik mengakupernah mencaci melalui media ini menunjukkan terjadinyadegradasi kepribadian dan karakter daripeserta didik yang aktif menggunakangadget smartphonenya. Banyak fitur/aplikasi yang bermacam-macam,menyebabkan banyak informasi denganmudah mereka di terima dan memberikanhiburan yang tak mengenal waktu untukmereka. Penting untuk diteliti sudah sejauhmana kepribadian dan karakter pesertadidik yang aktif menggunakan gadgetsmartphonenya, khususnya peserta didikdi SMAN 9 Kepribadian PersonalityAllport dianggap sebagai pendirikepribadian psikologi. Allportmenggambarkan kepribadian sebagai“orang yang nyata”. Allport jugamemberikan definisi yang lebih spesifikdan tahu banyak tentang adalah organisasi dinamis darisistem psiko fisiologis yang menciptakanpola karakteristik seseorang dari perilaku,pikiran, dan perasaan Getty, 201213.Senada dengan istilah “kepribadian”yang disampaikan oleh Allport, Bapak CIselaku guru PPKn SMAN 9 Malangmenyebutkan bahwa Kepribadian adalahsikap, perilaku, dan tindakan seseorangW/CI/29/04/2016.Allport juga menjelaskan bahwakepribadian yang merupakan suatu organyang berjalan secara sistematis mampumenciptakan karakteristik tersendiri padasetiap individual. Hal ini sama seperti yangdisampaikan oleh Ibu WP selaku WakilKepala Sekoah bagian Kesiswaan danBapak SU selaku Guru Agama Tindakanseseorang yang tercermin melalui sikapdan perilakunya W/WP/28/04/2016. Sifathakiki seseorang yang tercermin pada sikapdan perilakunya yang membedakan dirinyadengan orang lain W/WP/25/04/2016.Karakteristik yang tercermin melaluisikap dan perilaku setiap individualmenunjukkan bahwa kepribadianseseorang memiliki perbedaan. Perbedaanini yang menjadi keunikan dalam diriseseorang sebagai makhluk pada setiap diri manusia tidaklepas dari pengaruh lingkungan memiliki pengaruhyang luar biasa sehingga terbentuknyakepribadian dalam diri dalam Suryabrata 2003293mengatakan bahwa kepribadian adalahjumlah keseluruhan pola perilaku, baik yangaktual maupun potensial dari organis yangditentukan oleh faktor lingkungan. Atkinsondkk. 199944 mendefinisikan kepribadiansebagai pola perilaku dan cara berfikiryang khas, yang menentukan penyesuaiandiri seseorang terhadap lingkungan. Sama 30Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44dengan yang disampaikan oleh Ibu IYselaku Guru Bahasa Inggris dan Ibu LFsebagai Koordinator Guru BK di SMAN9 Malang tentang faktor lingkunganterhadap kerpibadian Kepribadian adalahkebiasaan atau sifat yang sering kitalakukan secara berulag-ulang W/IY/28/04/2016. Respon seseoarang yangditunjukkan melalui perilaku kepadalingkungannya W/LF/25/04/2016.Analisis hasil wawancara tentangkerpibadian dapat disimpulkan bahwakepribadian adalah sikap, tindakan, danatau perilaku seseorang yang seringdilakukan berulang-ulang sebagai responterhadap analisis hasil observasi danwawancara memiliki kesimpulan bahwakepribadian adalah ciri watak yangdiperlihatkan seseorang secara lahir,konsisten, dan, konsekuen. Yangditunjukkan melalui sikap, tindakan, danatau perilaku seseorang yang seringdilakukan berulang-ulang sebagai responterhadap KarakterMenurut Puskur dalam Niron,Budiningsih, Pujiriyanto 201320menjelaskan bahwa karakter adalah watak,tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorangyang terbentuk dari hasil internalisasiberbagai kebajikan virtues yang diyakinidan digunakan sebagai landasan carapandang, berpikir, bersikap, dan terdiri atas sejumlah nilai, moral,dan norma, seperti jujur, berani bertindak,dapat dipercaya, dan hormat kepada oranglain. Menurut Bapak SU selaku Guru PAISMAN 9 Malang berpendapat jika karakteritu adalah Tabiat, atau sifat yang ada padadiri seseorang W/SU/25/04/2016.Karakter dimaknai sebagai caraberfikir dan perilaku yang khas tiap individuuntuk hidup dan bekerjasama, baik dalamlingkup keluarga, masyarakat, bangsa, dannegara. Individu yang berkarakter baikadalah individu yang dapat membuatkeputusan dan siap mempertanggung-jawabkan setiap akibat dari dapat dianggap sebagai nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungandengan Tuhan YME, diri sendiri, sesamamanusia, lingkungan, dan kebangsaan yangterwujud dalam pikiran, sikap, perasaan,perkataan, perbuatan, dan perbuatanberdasarkan norma-norma agama, hukum,tata krama, budaya, adat istiadat, danestetika. Karakter adalah perilaku yangtampak dalam kehidupan sehari-hari baikdalam bersikap maupun dalam bertindakSamani dan Hariyanto, 201241-42.Terwujudnya karakter dalam pikiran, sikap,perasaan, perkataan, dan perbuatan,memiliki kesamaan dengan yangdisampaikan oleh Ibu WP selaku Wakabagian Kesiswaan dan Bapak CI selakuGuru PPKn yang memiliki kesamaan dalamberpendapat tentang karakter Kalaumenurut saya karakter itu watak, watakyang mengendalikan sikap kita sehari-hari,dan perilaku kita dilingkungan sekitar jugadipengaruhi oleh watak kita bagaimanaW/WP/28/04/2016.Karakter merupakan sifat yang dimilikiseseorang, yang mempengaruhi bagaimanasikap dan perilaku seseorang tersebebutW/CI/29/04/2016.Dapat disimpukan bahwa karakteradalah watak, sfat, dan atau tabiat yangada pada diri seseorang sebagai bentukyang mengendalikan sikap dan karakter sama halnya sepertikita mengukir di atas batu permata ataupermukaan besi yang keras. Karakteradalah watak, tabiat, akhlak, atau jugakepribadian seseorang yang terbentuk darihasil internalisasi berbagai kebajikan yangdiyakini dan mendasari cara pandang, 3131Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangberpikir, sikap, dan cara bertindak orangtersebut Kementrian Pendidikan NasionalBadan Penelitian dan Pengembangan PusatKurikulum, 20103.Pembentukan karakter merupakansalah satu tujuan pendidikan nasional. Pasal3 UU Sisdiknas Tahun 2003 menyatakanbahwa di antara tujuan pendidikan nasionaladalah mengembangkan potensi pesertadidik untuk memiliki kecerdasan,kepribadian, dan akhlak mulia UU 20033. Pesan dari Undang-undangSidiknas tahun 2003 tersebut bermaksudagar pendidikan tidak hanya membentukinsan Indonesia yang pandai, tetapi jugamemiliki keperibadian atau berkarakter,sehingga nantinya lahir generasi bangsayang tidak hanya memiliki kemampuanaspek pengetahuan yang baik, namunmemiliki generasi yang berkembang dengankarakter yang bernafaskan moral yang baik,nilai-nilai luhur bangsa serta beragamaRifki, 201192. Hal ini senada denganyang disampaikan oleh Ibu LF selakuKoordinator Guru BK SMAN 9 Malangbahwa Karakter itu perwujudan dariwatak, jadi karakter ini sebenarnya yangharus memiliki perhatian khusus. Kenapasekarang gencar-gencarnya tentangpendidikan karakter, salah satunya inginmembentuk karakter peserta didik yangbaik W/LF/25/04/2016.Berdasarkan analisa hasil observasidan wawancara dapat disimpulkan jikakarakter adalah tata nilai yang menujupada suatu sistem yang meliputi watak,sfat, dan atau tabiat yang ada pada diriseseorang sebagai bentuk yangmengendalikan sikap dan Penggunaan gadget saat ini telahmenggiring pola pikir, sikap, dantindakan peserta didikEfek komunikasi lebih mengarah padaperubahan perilaku individu pengetahuan,sikap, tindakan yang disebabkan olehtranmisi pesan komunikasi, dan dampakkomunikasi lebih mengarah pada perubahanindividu atau sistem sosial sebagai akibatdari penerimaan atau penolakan sebuahinovasi Noegroho, 201039. Efekkomunikasi yang hadir melalui gadgetsmartphone akan memiliki pengaruh,baik pengaruh secara positif maupun yang disampaikan oleh Bapak PPselaku Guru IPS Sosiologi SMAN 9Malang, bahwa Sedikit banyak iya, karenabanyak ya informasi yang tersebar melaluigadget tersebut, entah itu positif maupunnegatif. Sedangkan filterasinya bisa saja ada pengaruh terhadappola pikir, sikap, dan tindakan anak-anakW/PP/26/04/2016.Dampak perubahan yang ditimbulkanjuga karena adanya pengaruh informasiyang kurang terkontrol. Informasi-informasiyang diterima secara massif telah mampumenggerogoti pola pikir, sikap, dantindakan para remaja termasuk pelajarIndonesia. Banyaknya informasi yangdihadirkan melalui gadget smartphonememberikan pengaruh terhadap parapenggunanya. Senada dengan yangdisampikan oleh Bapak CI Guru PPKn,Ibu IY Guru Bahasa Inggris, dan Ibu WPselaku Waka bagian Kesiswaan yangmeyebutkan bahwa gadget telahmemberikan pengaruh, seperti pendapatnyasebagai berikut Lumayan mempengaruhi,karena anak-anak sekarang cenderunglebih sering bermain dengan gadgetnya W/CI/29/04/2016. Saya rasa lumayanmempengaruhi, karena banyak hal yanganak-anak dapatkan, dan banyak informasiyang dapat mereka cari dengan mudahW/IY/28/04/2016. Mempengaruhi mas,sebenarnya banyak informasi yang mereka 32Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44terima tidak valid. Misalkan blog-blog itukan banyak yang tidak bagus untukmereka, jadi informasi-informasi yangmereka terima dari blog melalui gadgetnyaitu mempengaruhi sikap dan pola pikirnyaW/WP/28/04/2016.Sesungguhnya informasi yang dibawaoleh internet tergolong informasi super-highway. Informasi superhighway sendiri,seperti ditulis John V. Pavlik adalah jaringandata elektronik yang dihasilkan olehteknologi komunikasi yang canggih, yangmenghasilkan berbagai bentuk informasidari seluruh pelosok dunia, dan bisadiakses menggunakan teknologi. Karenaitu informasi superhighway terbebas darisensor Abrar, 2008117.Manfaat yang dihadirkan dari gadgetsmartphone pun beragam, lebihbanyak memberikan kemudahan yangsesungguhnya akan mengurangi nilaitransaksional dari kehidupan hidupbersosial. Antara lain manfaatnya 1sebagai alat untuk berkomunikasi, 2mencari informasi atau ilmu, 3 hiburan, 4aplikasi, 5 penyimpanan data, 6 gayalife style, 7 penunjuk arah Godam,........Nilai transaksional dari hidup bersosialsejatinya akan semakin menurun, hal inidisebabkan karena adanya informasi yangbebas dan tanpa sensor. Sehingga informasiyang terbebas dari sensor tersebut akanmembentuk pola kehidupan yang mengarahpada pragmatisme. Karena pemanfaatangadget hanya sebatas untuk mengejarsesnsai saja. Seperti yang disampaikanoleh Ibu LF salah satu guru BK di SMAN9 Malang Menurut saya lumayan banyakmempengaruhi pola pikirnya Mas. Kalaumenunjang aktivitas kearah positif sayakira iya, contoh ketika anak-anak disuruhmengerjakan tugas, dan jawaban dari tugastersebut tidak dapat mereka temui dibukunya. Maka mereka akan mencarinyamelalui browsing di gadget yang merekamiliki tersebut. Saya kira seperti itu. Ataumereka akan terarah pada pola pikir yangpragmatis ya W/LF/25/04/2016.Hal ini sesuai dengan kesimpulananalisa hasil wawancara tentangpenggunaan gadget yang telah menggiringpola pikir, sikap, dan tindakan pesertadidik yang dapat disimpulkan bahwabanyak informasi yang mereka terima tidakvalid. Karena banyaknya blog-blog, atauinformasi yang banyak di shared melaluimedia sosial dan kurang adanya filterdengan tepat maka akan mampumenggiring pola pikir, sikap, dan tindakananak-anak yang aktif hasil observasi dan wawancaramemiliki kesimpulan jika penggunaangadget yang secara intens, memudahkanpeserta didik untuk menerima informasi-informasi yang sangat luas. Banyakinformasi yang mereka terima tidak informasi-informasi tersebut akanmampu menggiring pola pikir, sikap, dantindakan anak-anak yang aktif Kepribadian peserta didik yangmenggunakan gadget smartphoneSementara pasar telah rajinmempelajari karakteristik demografipengguna smartphone, mereka telahmengabaikan dampak kepribadiankepemilikan smartphone dan penggunanyaLane dan Maner, 201122. Penggunaangadget smartphone yang terlaluberlebihan dan tidak sewajarnya akanmenimbulkan pengaruh terhadapkepribadian dan karakter peserta adalah ciri watak yangdiperlihatkan seseorang secara lahir,konsisten, dan, konsekuen. Yangditunjukkan melalui sikap, tindakan, dan 3333Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangatau perilaku seseorang yang seringdilakukan berulang-ulang sebagai responterhadap Gadget di kalanganpelajar masa kini merupakan sebuahkeharusan untuk memilikinya, misalnyaseperti smartphone, tablet, laptop, danberbagai macam gadget lainnya. Gadgetdapat merubah makna dari “kesendirian”.Kesendirian itu dapat menjadi suatusuasana yang lebih ramai dan satu gadget yang canggih sajabisa mendengarkan musik, bermain games,internet, foto-foto, menonton video, danlain-lain meskipun berada dalam saturuangan sendirian tanpa ada apapunHarfiyanto, Utomo, dan Budi, 20152.Hal serupa juga disampaikan oleh IbuES selaku Guru IPA Kimia yangberpendapat tentang kerpibadian pesertadidik yang aktif menggunakan gadgetsmartphone semakin acuh terhadapsekitarnya, kurang memperhatikan keadaandisekitarnya. Senada dengan Ibu ES,Bapak PP selaku Guru IPS Sosiologijuga berpendapat jika kepribadian anak-anak yang menggunakan gadget yang sayalihat sekarang ini mereka cenderungindividualistis, acuh dengan sekitarnya,kurang bisa mengimplementasikan rasasopan santun. Kutipannya sebagai berikutAcuh terhadap sekitarnya, kurangmemperhatikan keadaan disekitarnya W/ES/27/04/2016 Kepribadian anak-anakyang menggunakan gadget yang sayalihat sekarang ini mereka cenderungindividualistis, acuh dengan sekitarnya,kurang bisa mengimplementasikan rasasopan santun W/PP/26/04/2016.\Hasil wawancara dari Ibu ES BapakPP sesuai dengan hasil angket yang telahdilakukan. Yaitu sebanyak 77 92%peserta didik dari 84 peserta didik mengakukurang memperhatikan lingkungan sekitarketika menggunakan gadgetnya. Sebanyak65 peserta didik 77% dari 84 pesertadidik sering asyik bemain gadget ketikatemannya sedang gadget secara berlebihanmemang akan mengurangi rasa kepedulianoleh penggunanya. Dimana waktu yangdimilikinya kebanyakan habis digunakan untukbermain dengan gadgetnya. Rasa sosial padadiri manusia sejatinya menjadi identitas yangmelekat pada diri manusia. Terlebihmasyarakat Indonesia yang terkenal denganbudaya ketimurannya, saat ini semakin redupdan tidak terlihat lagi. Dengan semakinmajunya teknologi, maka semakain majunyagadget sekarang ini, padahal masyarakatIndonesia masih belum siap untukmenggunakan alat secanggih itu. Hal inimengakibatkan beberapa nilai yang menjadiciri khas masyarakat Indonesia mulai sosial dan rasa peduli akhirnya telahtergerogoti. Serupa dengan yang disampikanoleh Bapak SU selaku Guru PAI SMAN 9Malang yang menyebutkan bahwa Merekayang menggunakan gadget dari sudutpandang saya kurang peduli dengan keadaansekitarnya, terlalu asyik dengan gadgetnya,sehingga rasa sosialnya kurang W/SU/25/04/2016.Kehadiran gadget smartphonemenjadikan perubahan perilaku siswa,dimana ketika siswa sedang bergerombolatau berkerumun untuk sekedarmembicarakan suatu hal, tidak jarangmereka akan lebih asik dengan gadgetnyadaripada dengan orang yang adadidekatnya. Ketika sedang berjalan punasik sambil memainkan gadgetnya. Siswahanya menunduk menatap gadget tanpamenghiraukan lingkungan sekitar. Sehinggaaksi tegur sapa, saling bercanda denganteman menjadi berkurang Harfiyanto,Utomo, Budi, 20153 34Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44Peserta didik yang aktif menggunakangadget smartphonenya memiikikecenderungan lebih individualistis. Hal inisenada dengan yang disampaikan oleh IbuWP selaku Wakil Kepala Sekolah bagianKesiswaan Anak-anak yang aktifmenggunakan gadget smartphonememang cenderung individualis, sayasering melihat banyak anak-anak yangketika sudah menggunakan gadgetsmartphonenya seakan lupa dengansekitarnya W/WP/28/04/2016.Berkenaan dalam teori ilmu psikologi,kejadian semacam ini merupakan gejalaawal dari kepribadian introvert. Dimanakarakteristik kepribadian introvert yaituidentik dengan penurunan rasa sosial dankurang memperhatikan lingkungan kepribadian introveryaitu kecenderungan seorang anak untukmenarik diri dari lingkungan dan keputusan yang ia ambil untukmelakukan sesuatu biasanya didasrkanpada perasaan, pemikiran, danpengalamannya sendiri. Mereka biasanyapendiam dan suka menyendiri, merasa tidakbutuh orang lain karena merasakebutuhannya bisa dipenuhi sendiriMussen, 199454.Berdasarkan situasi psikologis ini or-ang introver dapat menggunakan tindakanpembelaan diri. Sementara itu, ia membuatusaha yang sia-sia untuk memaksa dirinya,memaksa kehendaknya pada objek. Padadasarnya, hal ini menguras banyak perjuangan luar biasa dari dalam dirisendiri sangat dibutuhkan untuk kelanjutanproses itu. Kasus yang kurang ekstrem,orang introver lebih konservatif, memilikikebiasaan yang cenderung subjektif,egosenteris berlebihan disisi yang satu dansuatu dorongan kuat unconscious di sisiyang lain Naisaban, 200520.Hal serupa juga disampaikan olehBapak CI sebagai Guru PPKn dan IbuLF sebagai Koordinator Guru BK yangmenyatakan bahwa kepribadian pesertadidik yang aktif menggunakan gadget lebihtertutup, dan memiliki kecenderunganbersikap individualistis. Hal ini kenapabanyak peserta didik yang menginginkansesuatu dengan cara yang ciri-ciri yang melekat kepadamereka saat ini yaitu pola pikir yangpendek. Kutipan wawancaranya sebagaiberikut Kepribadian peserta didik yangmenggunakan gadget jelas terpengaruhi,bisa dilihat dari sikap anak-anak sekarangini yang cenderung acuh, dan kurangbersosial. Terlebih sekarang ini banyakkejahatan yang dilakukan oleh anak-anak,saya kira salah satunya juga pengaruh daripenggunaan gadget yang kurang terkontrolW/CI/29/04/2016. Mereka cenderungindividualistis, tertutup, dan kurang pedulidengan sekitarnya. Hal ini lah yang menjadiakar dari permasalahan moral oleh anakmuda sekarang ini yang kurang merasakanpengalaman karena kepribadiannya yangtertutup dan menginginkan segalasesuatunya secara eksklusif W/LF/25/04/2016.Selain itu, akibat lain yang ditimbulkanadalah banyak peserta didik yang masihberada diusia remaja memanfaatkangadget smartphonenya sebagaiinstrument of thrill the moment alatpemenuhan kesenangan saja, dan jugapenyampaian rasa kekecewaannya kepadaorang lain. Pertama, hal ini ditunjukkandari hasil data yang diperoleh menunjukkanyaitu dari 84 peserta didik sebesar 55%46 peserta didik menggunakan gadgetsmartphonenya untuk bermain 70% 59 peserta didik seringmenggunakan gadget smartphonenyauntuk mengakses internet dan mengunjungi 3535Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmedia sosial. Selain itu, sebesar 62% 52peserta didik sering menyampaikankekecewaannya melalaui media sosial, dansebesar 59% 50 peserta didik seringmencaci orang lewat media sosial yangada di gadget smartphone yang kedua, penggunaangadget smartphone oleh peserta didikketika bersama teman-temannya sebagaiberikut sebesar 83% 70 peserta didiklebih suka bermain gadgetsmartphonenya dari pada berkumpuldengan teman-teman. Sebesar 77% 65peserta didik sering keasyikan memainkangadget smartphoennya saat teman-temannya sedang berbicara. Dan sebesar86% 72 peserta didik memilihmenyelesaikan masalah menggunakangadget smartphonenya sebagai alatkomunikasinya dari pada repot-repotbertemu langsung untuk berdiskusimenyelesaikan tersebut menunjukkan jika pesertadidik lebih terbuka dengan gadgetsmarrtphonenya dari pada lingkungansekitarnya. Seperti yang disampaikan olehIbu IY selaku Guru Bahasa Inggris yangmenyebutkan jika Anak-anak yangmenggunakan gadget lebih terbuka dengangadget yang dimilikinya W/IY/28/04/2016.Analisa hasil wawancara jugamenunjukkan hal yang sama bahwakepribadian peserta didik yangmenggunakan gadget smartphonecenderung lebih individualis, tertutup, acuhtak acuh, kurang peduli dengan sekitarnyadan rasa sosial dari anak kurang. Hal iniyang menjadi akar penyebab permasalahanadanya degradasi moral pada anak. Selainkurangnya merasakan pengalaman karenasemakin terminimalisisrnya kegiatan yangdilakukan secara langsung bertatap muka.Penggunaan gadget yang kurangterkontrol, juga memunculkan rasakeinginan yang dapat diraih secaraeksklusif. Hal ini salah satu penyebabkenapa kejahatan banyak dilakukan olehanak-anak pada saat analisa hasil observasi,angket, dan wawancara tersebut memilikikepaduan. Bahwa kepribadian pesertadidik yang menggunakan gadgetsmartphone cenderung lebih pasif sepertiindividualis, tertutup, kurang peduli dengansekitarnya dan rasa sosial dari anak Karakter peserta didik yangmenggunakan gadget smartphoneSesuai hasil observasi karakter pesertadidik yang menggunakan gadget memilikikecenderunga semakin irasional,inkonsistensi, dan semakin meninggikanmental inlander mereka. Karakter adalahtata nilai yang menuju pada suatu sistemyang meliputi watak, sfat, dan atau tabiatyang ada pada diri seseorang sebagaibentuk yang mengendalikan sikap peserta didik seharusnyamenjadi perhatian khusus dalammenanamkan karakter kepada mereka,karena hal tersebut akan sangatberpengaruh terhadap tumbuh-kembangpeserta didik. Baik perkembangan dalamaspek kognitif, afektif sebagai sifat pribadi yangrelatif stabil pada diri individu yang menjadilandasan penampilan perilaku dalam standarnilai dan norma yang tinggi. Karaktermerupakan sikap dan kepribadianseseorang yang diyakininya baik danberwujud dalam tingkah lakunya sebagaipribadi yang menjadikannya mempunyaireputasi sebagai orang baik Masaong,20121. Bersamaan dengan pendapat dariBapak CI selaku Guru PPKn yangmenyebutkan bahwa karakter memiliki 36Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44pengaruh terhadap sikap dan perilakuseseorang. Kutipannya sebagai berikutKarakter merupakan sifat yang dimilikiseseorang, yang mempengaruhi bagaimanasikap dan perilaku seseorang tersebut W/CI/29/04/2016.a. Dampak Gadget Smartphoneterhadap Karakter Disiplin PesertaDidik SMAN 9 MalangMenurut T. Jacob, hingga tahun 1991Indonesia belum memiliki tradisi ilmupengetahuan. Kalau pun sekarangIndonesia sudah memilikinya, itusebenarnya merupakan pinjaman dariNegara-negara maju Abrar, 2008120.Banyaknya hiburan yang tersedia dimedia-media yang berbasis IT membuatanak muda saat ini begitu cepat memilikigaya hidup yang baru. Adapun karakterpeserta didik yang aktif menggunakangadget smartphone mengalamipenurunan dan degradasi terhadap nilai-nilai karakternya. Anak-anak memilikikecenderungan lebih apatis, mencarimudahnya saja, kurang mempunyai simpatidan bisa saja menjadikan anak memilikisifat keras analisa hasil observasi,angket, dan wawancara juga menyebutkanjika karakter peserta didik yang aktifmenggunakan gadget smartphonemengalami penurunan dan degradasiterhadap nilai-nilai karakternya. Anak-anakmemiliki kecenderungan lebih apatis, polapikirnya cenderung irasional, mencarimudahnya saja, kurang memiliki merupakan pengaruh yangdirancang untuk membantu anak mampumenghadapi lingkungan. Disiplin tumbuh darikebutuhan menjaga keseimbangan antarakecenderungan dan keinginan individu untukberbuat agar memperoleh sesuatu, denganpembatasan atau peraturan yang diperlukanoleh lingkungan terhadap Dampak Gadget Smartphoneterhadap Karakter Religius PesertaDidik SMAN 9 MalangMeskipun teknologi merupakanintegral dari pendidikan jarak jauh, namunprogram pendidikan harus fokus padakebutuhan instruksional pembaca, daripada teknologinya sendiri. Perlu juga untukdipertimbangkan umur, kultur, latarbelakang sosial-ekonomi, interes,pengalaman, level pendidikan, dan terbisadengan metoda pendidikan jarak jauhNoegroho, 201053.Menurut T. Jacob, hingga tahun 1991Indonesia belum memiliki tradisi ilmupengetahuan. Kalau pun sekarangIndonesia sudah memilikinya, itusebenarnya merupakan pinjaman dariNegara-negara maju Abrar, 2008120.Lebihnya dampak yang dihasilkan jugamempengaruhi tingkat religiusitas oleh parapenggunnya. Hal ini bisa dilihat berdasarkanangket yng telah disebar kepada pesertadidik kelas IX SMA Negeri 9 Malangyang menyebutkan pernah meningalkanwaktu ibadah karena keasyikan bermaingadget, sebanyak 63 peserta gadget smartphone sendirioleh pesert didik tidak semata juga untukmempermudah belajar tentang dari hasil angket yang telah disebarmenyebutkan sebanyak 51 peserta didiktidak merasa mudah belajar agama melaluigadgetnya. Sebanyak 47 peserta didiktidak mengisi gadgetnya dengan vitur/aplikasi tentang yang dapat diperoleh yaitupenggunaan gadget saat ini juga mampumempengaruhi tingkat religiusitaspenggunannya. Dengan terlalu asyikmenggunakan gadgetnya sehinggameninggalkan waktu dalam kehidupan pemeluknyamerupakan ajaran yang mendasar yang 3737Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmenjadi pandangan atau pedoman hidup ialah “konsep nilai yangdimiliki seseorang atau sekelompok orangmengenai kehidupan”. Apa yang dimaksutnilai-nilai adalah sesuatu yang dipandangberharga dalam kehidupan manusia, yangmempengaruhi sikap hidupnya. Pandanganhidup way of life, worldview merupakanhal yang penting dan hakiki bagi manusia,karena dengan pandangan hidupnyamemiliki kompas atau pedoman hidup yangjelas di dunia ini. Manusia antara satudengan yang lain sering memiliki pandanganhidup yang berbeda-beda sepertipandangan hidup yang berdasarkan agamamisalnya, sehingga agama yang dianut satuorang berbeda dengan yang dianut yanglain Nanisanti, 201418.c. Dampak Gadget Smartphoneterhadap Karakter Peduli SosialPeserta Didik SMAN 9 MalangJussawalla dalam analisisnya mengenaiaspek ekonomis dari perkembanganteknologi komunikasi disaat ini, menilaibahwa masyarakat modern saat ini sedangmenempuh periode yang palingmengasyikan exciting dalam sejarahkehidupannya, karena mengalamiperubahan teknologi yang besar dan cepat,yang memberikan komunikasi secaraseketika instant Noegroho, 2010 8.Gadget smartphone memangbanyak menyajikan kemudahan bagi parapenggunannya. Harusnya pada tingkatpelajar ada pembelajaran tentangpenggunaan gadget smartphone. Agarmereka bisa menggunakan gadgetsmartphonenya secara tepat dan sesuaidengan kebutuhannya. Akhirnya budayainstan tidak menggerogoti, para pelajarmampu menggunakan gadgetnya secaraefektif dan efisien. Serupa dengan pendapatBapak SU Guru PAI yang menyebutkanjika karakter peserta didik yang aktifmenggunakan gadget memilikikecenderungan untuk mencarikemudahannya saja. Seperti yang dikutipdibawah ini Karakter mereka lebih inginmencari mudahnya saja, dengan adanyagadget malah mengurangi tingkat untukberusaha W/SU/25/04/2016.Memang wawasan dari penggunagadget akan semakin luas. Informasi yangdihadirkan tidak hanya secara nasional,melainkan juga global. Banyak culture,life stye, dan berita dari luar dengan mudahterakses oleh para penggunanya. Dengancepatnya kehiudpan luar masuk danmendikte gaya hidup generasi mudaIndonesia. Karakter bangsa Indonesia yangsejatinya terkenal dengan ketimurannya,kini mulai luntur dengan masuknya budayabarat menjadi kiblat gaya hidup banyakpemuda yang identik dengan individualis,acuh tak acuh, dan keras dengan gambaran Ibu LF yangsebagai Koordinator Guru BK yangmenyebutkan jika sikap peserta didik yangmenggunakan gadget cenderung lebihapatis dan individualistis. Kutipannyasebagai berikutDari segi karakternya, anak-anak yangmenggunakan gadget, memang anak-anakmengalami degradasi terhadap nilai-nilaikarakternya. Menurut saya, banyaknyahiburan yang tersedia di media-media yangberbasis IT ini membuat anak-anak begitucepat memiliki gaya hidup yang baru, yanglebih mengarah ke sikap apatis danindividualistis W/LF/25/04/2016.Senada dengan hasil angket yaitusebanyak 46 55% dari 84 peserta didikmengggunakan gadgetinya hanya untukbermain game. Penggunaan gadget yangtidak sesuai akan berakibat padapenurunan karakter penggunanya. Sehinggakecenderungan untuk lebih acuh tak acuhdan keras kepala tidak bisa terbendung 38Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44lagi. Seperti yang disampaikan oleh BapakPP Guru IPS Sosiologi dan Ibu IY GuruBahasa Inggris, yang menyebutkan jikaAnak-anak yang menggunakan gadgetcenderung acuh tak cuh, tidak mau tahu,kurang memiliki kepedulian W/PP/26/04/2016. Karakter peserta didik yangmenggunakan gadget cenderung lebihkeras kepala, dan kurang mempunyaisimpati terhadap lingkungan sekitarnya W/IY/28/04/2016.Memang dari segi wawasannya,pengguna gadget akan semakin luas danmeningkat. Karena mudahnya untukmengakses informasi yang diinginkan, dansegala informasi yang dengan mudahdidapatkan hanya melalui internet. Sekarangini kenapa banyak pemuda atau pesertadidik yang memiliki kecerdasan yang lebihdari pada para pemuda dulu. Namunsayang, hal ini dibarengi dengankepribadian dan karakter para pemudaIndonesia yang mengalami kerpibadian dan karakter inimenjadi tonggak kehidupan yangdiharapkan mampu menjadi topanganwawasan yang dimilikinya. Seperti yangdisampaikan oleh Ibu WP Waka KesiswaanSMAN 9 MalangKarakternya untuk anak-anak yangmenggunakan gadget saat ini telahmengalami penurunan. Saya melihat antaraanak dulu dengan anak sekarang memangberbeda, karena anak sekarang ini kurangmengerti tentang sopan santun dan tatakarma, meskipun mereka lebih pinter-pinterdari pada generasi yang dulu W/WP/28/04/2016.Sesungguhnya informasi yang dibawaoleh internet tergolong informasisuperhighway. Informasi superhighwaysendiri, seperti ditulis John V. Pavlik adalahjaringan data elektronik yang dihasilkanoleh teknologi komunikasi yang canggih,yang menghasilkan berbagai bentukinformasi dari seluruh pelosok dunia, danbisa diakses menggunakan itu informasi superhighwayterbebas dari sensor Abrar, 2008117.c. Solusi Ideal Penggunaan GadgetsmartphoneKetika diperumpamakan gadgetseperti dua sisi uang logam, gadget inimemiliki dampak positif dan juga dampaknegatif untuk perkembangan anak. Pentingadanya instruksi, pemahaman, dan kontrolterhadap penggunaan gadgetsmartphone sesuai dengan manfaatnya..Beberapa manfaat gadgetsmartphone antara lain 1 sebagai alatuntuk berkomunikasi, 2 mencari informasiatau ilmu, 3 hiburan, 4 aplikasi, 5penyimpanan data, 6 gaya life style, 7penunjuk merupakan integral daripendidikan jarak jauh, namun programpendidikan harus fokus pada kebutuhaninstruksional pembaca, dari padateknologinya sendiri. Perlu juga untukdipertimbangkan umur, kultur, latarbelakang sosial-ekonomi, interes,pengalaman, level pendidikan, dan terbisadengan metoda pendidikan jarak jauhNoegroho, 201053.Agar para pengguna gadget khususnyapelajar peserta didik tidak sampaiterjerebak dalam hegemoni hiburannyasaja. Controling penting untuk diberikankepada mereka. Kontrol tersebut yangpertama harus menekankan pada solusiyang ideal dalam penggunaan gadgetsmartphone, dan yang kedua yaitupenerapan program yang memilikiketerkaitan dengan penggunaan gadgetsmartphone. 3939Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malang1. Solusi penggunaan gadgetsmartphone yang idealSolusi ideal terhadap penggunaangadget smartphone seharusnya termasukpokok kebijakan dari pada pendidikankarakter. Dengan mengikuti zamansekarang ini yang serba menggunakanteknologi khususnya gadget. Penting untukmengelurkan kebijakan semacam secara ideal yaitu denganmempertimbangkan usia, waktu,kebutuhan, dan tempat. Pemanfaatan alatsemacam itu baik secara ideal akanberdampak pada revolusi pembangunanmanusia dari segi dengan yang disampaikan olehIbu LF selaku Koordinator Guru BimbinganKonseling BK, jika menggunakangadget smartphone lebih baik sesuaidengan kebutuhannya. Seperti kutipanwawancara dibawah ini Penggunaan gad-get yang ideal sebaiknya ya digunakansesuai kebutuhan, dan penggunaannyatidak disalah gunakan ke hal-hal yangnegatif W/LF/25/04/2016. Selain itupenggunaan gadget harus menyesuaikanproporsi penggunanya. Contohnya jikamenjadi siswa SMA, gadgetnya lebih baikdipergunakan untuk mencari materipelajaran. Seperti yang disampaikan olehIbu ES Guru IPA Kimia, penggunaangadget yang ideal adalah Sesuai denganproporsi kita. Misalkan menjadi siswaSMA, gunakan gadget untuk mencariinformasi sesuai kebutuhannya, misalkanmateri fisika, kimia, biologi dst W/ES/27/04/2016.Di usia remaja ini khususnya pesertadidik, sudah tidak bisa dipaksakan untukmembatasi penggunaan gadget ataudipaksa untuk tidak menggunakannya. Caralain yang bisa digunakan yaitu denganmemberikan pengarahan dan Bapak/Ibu Guru sering lakukandengan memberikan pengarahan tentangbagaimana menggunakan gadget yang baikdan efektif. Hal ini juga dilakukan Bapak/Ibu Guru pada beberapa KBM di kelas,agar penggunakan gadget tersebut lebihmengenal keadaan dan waktu, Bapak/Ibuguru yang mengintruksikan agar tidakmenggunakan gadget ketika sedang dengan yang disampaikan oleh BapakSU Guru PAI dan Bapak CI Guru PPKnKalau menurut saya ini sudah tidak bisadibendung Mas ya. Penggunaanya itutinggal kita arakan. Jadi ini serbuanteknologi yang luar biasa, menyerbu siapapun, kalau pun tidak disekolah ya pastidirumah. Maka kita mengambalikan kepadaanak-anak, mengarahkan jangan sampaidiperbudak oleh alat teknologi. Maka dariitu saya tekankan kepada anak-anak harushati-hati dalam penggunaan gadget yangsesuai tersebut W/SU/25/04/2016. Jadisaya kira kalau anak usia remaja, tetepkalau dirumah berarti tanggung jawaborang tua, tetap memberikan arahan kapanboleh menggunakan gadget, dan kapantidak boleh menggunakan. Hal-hal apayang boleh dilihat. Dan orang tua harustahu password anaknya, dalam arti jika hpgadget itu dikunci anaknya dan orang tuatidak tahu passwordnya, jelas itu kesalahandalam mendidik. Maka antara orang tuadan anak harus ada kesepakatan, bahwasaya sebagai orang tua harus tahu tentangapa saja yang ada di hpnya gadget.Kalau guru, dia harus membuat aturanpada saat pelajaran, boleh menggunakanatau tidak. Dan itu dijelaskan pada awalpembelajaran, dalam proses pembelajarantidak ada lagi protes karena dari awalsudah ada pemberitahuan bahwa bolehmenggunkan gadget atau tidak W/CI/29/04/2016.Perlu dipertimbangkan umur, kultur,latar belakang sosial-ekonomi, interes, 40Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44pengalaman, dan level pendidikanNoegroho, 201053. Sejatinya dari upayayang bisa dilakukan tersebut bertujuanuntuk menekan dampak negatif yang akanterjadi. Serupa dengan yang disampaikanoleh Ibu IY dibawah ini Penggunaangadget yang ideal seharusnyamenyesuaikan waktu, tempat, dan hal tersebut diperhatikan makadampak negatif dari mengggunakangadget tersebut akan kecil W/IY/28/04/2016.Penggunaan gadget smartphoneyang ideal perlu adanya pemahamanterhadap kesesuaian kebutuhan, proporsipengggunaannya, atau denganmempertimbangkan waktu, tempat, danusia. Hal ini agar gadget tidak salahgunakan. Tujuannya agar jangan sampaikejadian perbudakan oleh teknologi. Perluadanya kontrol dari orang tua dengansering-sering memberikan monitor terhadappenggunaan gadget yang dimiliki apa saja isi yang ada digadgetnya,dan mengetahui rekam jejak media sosialyang dari analisis observasi danwawancara tentang solusi ideal pengguaangadget smartphone yaitu denganmemberikan banyak pemahaman kepadapeserta didik tentang efektivitas penggunaangadget, serta menggiring peserta didik untukmenggunakan gadgetnya sesuai Penerapan program yang memilikihubungan dengan gadgetsmartphoneAda beberapa guru yang sudahmenggunakan gadget untuk menunjangaktivitas KBMnya. Selain itu Bapak/IbuGuru juga menggunakan gadgetnya untukmemberikan arahan kepada peserta didikmelalui shared informasi di group mediasosial. Server sekolah web jugatermanfaatkan sebagai shared informasiyang dapat dengan mudah diakses olehpeserta didik melalui gadgetnya. Serupadengan yang disampaikan oleh Bapak PPselaku Guru IPS Sosiiologi Sekolahmemiliki web khusus yang bisa untukmengekspos informasi-informasi yang diposting di web tersebut, jadi anak-anakbisa langsung mengaksesnya lewat situ W/PP/26/04/2016.Sekolah juga memiliki group-groupmedia sosial yang menjadi wadah untuksaling berinteraksi antara siswa dengansiswa, siswa dengan guru, dan guru denganguru. Seperti yang disampaikan oleh IbuLF Koordinator Guru BK SMAN 9Malang jika sekolah sudah memanfaatkanteknologi semacam ini denganpembentukan group-group di media seperti yang dibawah ini SudahMas, sekolah sudah membuat beberapagroup di media sosial, dan itu tidak hanyaanak-anak saja, tetapi Bapak-Ibu gurujuga bergabung di group itu W/LF/25/04/2016.Group ini nanti akan dikelola olehseluruh Bapak/Ibu Guru melalui pemberiantauziah, motivasi, dan saling berbagiinformasi. Salah satu contohnya yaitu groupmandajadda wajadda. Tidak lebih tujuandari group ini untuk meningkatkan belajarpeserta didik. Seperti yang disampaikanoleh Bapak SU Guru PAI SMAN 9Malang Sudah, jadi anak-anak ada yangmasuk pada program sekolah yaitu groupWA sekolah yang dinamai ManjaddaWajadda itu. Artinya apa, Manjadda ituadalah anak-anak yang diharapkan mampumemunculkan prestasi positif dari SMAN9 Malang, ya istilahnya sebagai pilotproject-nya lah. Nah, itu dari kepalasekolah dibuatkan group, disetiap pagidibangunkan oleh Bapak kepala itu salah satu upaya memanfaatkangadget untuk meningkatkan belajar merekaW/SU/25/04/2016. 4141Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangTujuan lain pembentukan groupsemacam ini yaitu untuk mendorong pesertadidik agar bisa memanfaatkan gadgetnyakearah yang lebih positif lagi. Serupadengan yang disampaikan oleh Ibu WPselaku Waka Kesiswaan SMAN 9 MalangSudah mas, jadi pembentukan group-group sosmed melalui gadget sudah kitaterapkan, seperti group kelas, mapel,OSIS, MPK, ekskul dan guru, hal inidiharapkan mampu mendorongpemanfaatan penggunaan gadgetnyakearah yang lebih positif W/WP/28/04/2016.Sesuai dengan hasil analisa observasidan wawancara bahwa sekolah sudahmenerapkan program yang memilikihubungan dengan penggunaan gadgetsmartphone, seperti group-group dimedia sosial. Beberapa group diantaranyaadalah group kelas, maple, OSIS, MPK,ekskul, dan guru. Group ini digunakanuntuk sharing, dan memberikan motivasikepada anak-anak atau tauziah. Adapungroup sekolah yang dinamai manjaddawajadda beranggotakan beberapa pesertadidik yang dijadikan sebagai pilot projectyang diharapkan dapat memunculkan danmendorong teman-temannya untuk hasil penelitian danpembahasan yaitu tentang “DampakPenggunaan Gadget SmartphoneTerhadap Kepribadian dan KarakterPeserta Didik di SMAN 9 Malang” makahasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagaiberikut1. Gadget merupakan teknologi yangberfungsi untuk mempermudahpekerjaan dan bertujuan sebagaimedia untuk meningkatkan tarafkemampuan seseorang saat ini masihbelum digunakan untuk menunjangkegiatan belajar peserta didik. Hampirsemua peserta didik di SMAN 9Malang memiliki dan menggunakangadget, khususnya banyak peserta didik yangmenggunakan gadgetnya ketikaKBM, baik digunakan untuk nggamedan bermain media sosial. Rata-ratawaktu peserta didik menggunakangadgetnya selama 3 sampai denganlebih 7 jam. Peserta didik seringmenggunakan gadgetnya untukmembuka media sosial. Seperti Line,Whats App, Instagram, BBM, Penggunaan gadget yang secaraintens, memudahkan peserta didikuntuk menerima informasi-informasiyang sangat luas. Banyak informasiyang mereka terima tidak menggiring pola pikir, sikap,dan tindakan anak-anak yang aktifmemainkan gadgetnya. Kepribadianpeserta didik yang menggunakangadget smartphone cenderung lebihpasif seperti individualis, tertutup,kurang peduli dengan sekitarnya danrasa sosial dari anak kurang. Karakterpeserta didik yang aktif menggunakangadget smartphone mengalamipenurunan dan degradasi terhadapnilai-nilai karakternya. Anak-anakmemiliki kecenderungan kurangdisiplin, kegiatan religiusitas pesertadidik terganggu dan lebih apatis, polapikirnya cenderung irasional, mencarimudahnya saja dan kurang mempunyaisimpati atau tingkat kepeduliansosialnya Penggunaan gadget smartphoneyang ideal yaitu dengan memberikanbanyak pemahaman kepada pesertadidik tentang efektivitas penggunaangadget, serta menggiring peserta didikuntuk menggunakan gadgetnya sesuaiproporsinya. Sekolah sudah 42Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44menerapkan program yang memilikihubungan dengan penggunaan gadgetsmartphone, seperti pembentukangroup-group di media PUSTAKAAbrar, AN. 2008. Kebijakan KomunikasiKonsep, Hakekat, dan Gava dkk. 1999. Pengantarpsikologi. Jilid 2. Edisi 8. Alih bahasaNurjanah, T. & Dharma, A. Jakarta M. 2007. Gadget An-Essay. HYPERLINK “ Gadgets—an+essay/diakses 27 April 2016Gunawan, I. 2014. Metode PenelitianKualitatif Teori dan Praktik. JakartaBumi D., Utomo, C. B., dan Budi,T. 2015. Pola Interaksi Sosial SiswaPengguna Gadget DI SMA Negeri 1Semarang. JESS, Vol 4 1, online,HYPERLINK“http//journal. php/jess,didiakses 25 Januari dan Herawati Mahasiswa Prodi IlmuKomunikasi UAJY dalamMenggunakan Gadget Studi Deskriptifterhadap Mahasiswa Prodi IlmuKomunikasi UAJY dengan TeknikAnalisis Cluster Berdasarkan Motivasidan Perlikau Penggunaan Gadget.Online, didiakses26 Januari Pendidikan Nasional. Pendidikan Budayadan Karakter Bangsa PedomanSekolah. Jakarta KementerianPendidikan Nasional, BadanPenelitian dan Pengembangan Pendidikan Nasional BadanPenelitian dan Pengembangan PusatKurikulum. 2010. Bahan PelatihanPenguatan Metodologi PembelajaranBerdasarkan Nilai-Nilai BudayaUntuk Membentuk Daya Saing DanKarakter Bangsa. PengembanganPendidikan dan Karakter W, Maner C. 2011. The Impact ofPersonality Traits on SmartphoneOwnership and Use. InternationalJournal of Business and SocialScience. Vol 2 17. online, HYPERLINK “ , diakses 24 2012. “PendidikanKarakter Berbasis Multiple Intelli-gence”. Konaspi VII. UniversitasNegeri Yogyakarta. Online,HYPERLINK “ didiakses 29Januari H. 2012. Analisis PerlikauPembelian Ponsel Cerdas SmartphoneAntara Kebutuhan dan Gaya HidupKonsumen Di Kota dan Kewirausahaan, 31 hal. 97-98, online, HYPERLINK“http// repository. http//repository. , diakses 26Januari 2016. 4343Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangMoleong, L J. 2012. Metodologi PenelitianKualitatif Edisi Revisi. Bandung Rosdakarya 1994. Perkembangan danKepribadian Anak. Jakarta L. 2005. Psikologi Jung TipeKepribadian Manusia dan RahahasiaSukses dalam Hidup. Jakarta 2014. PengembanganKarakter Religius Siswa MelaluiKegiatan Ekstrakulikuler MuhadhorohDi pondok Modern MTs DarulHikmah Tawangsari tidak Diterbitkan. TulungagungFakultas Tarbiyah dan Ilmu Pendidikan– Intitut Agama Islam NegeriTulungagung, online, HYPERLINK“ depan% ,didiakses pada 6 Februari A. 2012. Dampak PenggunaanHandphone terhadap Prestasi BelajarSiswa. E-Jurnal Dinas PendidikanKota Surabaya Vol. 5 hal. 2, Online,dalam ProQuest HYPERLINK“ t&rct= j&q=&esrc=s&source= web&cd= 1&cad=rja&uact=8&ved =0ahU KEwjriYnHkf7KAhXGBI4KHWPN DXoQFggZMAA&url=http %3A%2 F% didiakses 25 Januari D W. 2015. 20% PenggunaSmartphone di Indonesia RakusKonsumsi Data. HYPERLINK “ 22 April 2016Niron, Budiningsih danPujiriyanto. 2013. Rujukan IntegratifDalam Pelaksanaan PendidikanKarakter Di Sekolah Dasar. JURNALKEPENDIDIKAN. Vol 43 1. 19 –31, online, HYPERLINK “ http//download. ,didiakses 21 Desember A. 2010. TeknologiKomunikasi. Yogyakarta Graha Bahasa Depdiknas. 2005. KamusBesar Bahasa Indonesia. Jakarta BalaiPustaka. HYPERLINK “file//D\\KULIAH\\CIVIC%20HUKUM%20I-A\\Borang%20Akreditasi\\FILE%20SKRIPSI% 2 0ANGKATAN%202012\\New%20folder\\Rezkisari,%20I.% 202014.%20Pengguna%20Smartphone%20Indonesia%20Peringkat% 20Kelima% 20Dunia.%20http \\ 2021%20April%202016” Rezkisari, I. Smartphone IndonesiaPeringkat Kelima Dunia. 21 April 2016Samani, M. dan Hariyanto. 2012. Konsepdan Model Pendidikan PT. Remaja “file//D\\KULIAH\\CIVIC%20HUKUM%20I-A\\Borang%20Akreditasi\\FILE%20SKRIPSI%20ANGKATAN%202012\\New%20folder\\Setiamanah,%2 0A.%202013.%20Strategi% 20Marketing%20Berbasis%2 44Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-440Karakteristik%20Pengguna%20Smartphone.% 20h ttp\\ Setiamanah, Strategi Marketing BerbasisKarakteristik Pengguna 2016Sukmadinata, N. S. 2013. MetodePenelitian Pendidikan. Bandung S. 2003. PsikologiKepribadian. Jakarta PT RI No. 20 Tahun 2003 Tentang SistemPendidikan Nasional, online,HYPERLINK “ , didiakses 25Januari dan Herdianto, Perbedaan IntensitasKomunikasi Melalui Jejaring Sosialantara Tipe Kepribadian Ekstrovertdan Introvert pada Remaja. PsikologiUdayana, 1 1 107, online, dalamProQuest pIQFgg ZMAA&url=http%3A%2F%2 Fojs. 2Fpsikologi%2Farticle %2Fdownload% 2F8488%2F6332&usg=AFQjCNE1XRgY1mDSm93MAxfqRZIHXBwfQ&bvm= 25 Januari I, Sugiman, H, dan Edy. Penggunaan Gadgetterhadap Daya Kembang disajikan pada SeminarNasional Multidisiplin Ilmu diUniversitas Budi Luhur Jakarta, 10Mei 2014. Online, didiakses 25Januari 2016.\Zuriah, N. 2009. Metode Penelitian Sosialdan Pendidikan Teori-Aplikasi.Jakarta Bumi Aksara. ... elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry, serta notebook perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet Rahmandani et al., 2018. ...... Fungsi gadget sangat banyak sekali ada yang sering digunakan ada juga yang hanya sekedarnya saja dalam menggunakan yang paling sering digunakan diantaranya adalah; menelpon, mengirim SMS, mengakses internet, mengabadikan suatu momen dengan menggunakan fitur camera/vidio. Rahmandani et al., 2018 Gaget juga memiliki macam-macam Aplikasi. Sebuah fitur yang terdapat pada setiap telpepon gengggam, yang mempermudah pengguna untuk menggunakannya serta dapat difunfsikan sesuai dengan kebutuhan. ...Zakiyah BZThis study aims to find out the effectiveness of peer teaching methods through Gadged in lowering student stress levels during pandemics. The subjects of this study were 40 students who had learning stress problems. Of the 40 study subjects divided into two groups, namely, 20 experimental groups and 20 control groups. The measuring instrument used in this study is a questionnaire data with student learning stress indicators in the form of 32 statement items to determine the level of learning stress experienced by students. The questionnaire is used as a pre test and post test. Data analysis techniques used are independent techniques of sample t-test using SPSS 16 program. Based on the results of research and discussion about learning stress in students, after being treated with peer teaching method through gadgets showed that the results of the 3rd output Paired Samples Test on learning stress variables, obtained Sig value. 2-tailed = in the experiment group and in the control group smaller than So it can be concluded that Ha was accepted and H0 rejected.... 3 metode dokumentasi, tujuannya hasil penelitian dari observasi atau wawancara akan lebih kredibel atau dapat dipercaya jika didukung oleh data berupa informasi, foto-foto kegiatan serta referensi lain yang relevan guna memperkuat hasil penelitian. Sampling dalam penelitian kualitatif menggunakan teknik purposive sampling dengan teknik pengambilan sampel sumber data melalui pertimbangan tertentu Rahmandani et al., 2018. ...Nur SabdiaZuhriah ZuhriahCommunication is one of the most appropriate elements to shape the character of children in the family, but along with the rapid pace of communication technology begins to erode and fascive because children's lives are closer to the technology. This research is a type of qualitative research that aims to describe how communication patterns in children who are addicted to cellphones in the family. The results of this study show that the communication pattern that occurs in children who are addicted to mobile phones in Bandar Kumbul village, West Bilah District, Labuhan Batu Regency is a permissive communication pattern or provides freedom for children to play mobile phones, this is based on the results of observations and interviews that researchers conducted on 10 informants studied, the results were 6 families who applied this communication pattern, Communication is not built effectively because parents do not provide restrictions for children to play mobile phones as a result the opportunity for children to establish communication with family at home is very less because he comes home from school immediately plays online games with his friends, this factor also indicates that the cause of children's addiction to mobile phones due to the communication patterns that the family creates seems to liberate children, So that children feel comfortable and happy with their android. Keywords Communication Patterns, Mobile Phone Addiction, Children and Family... Student activities in the use of smartphones today have such a high intensity, from waking up to going back to sleep are inseparable from smartphones. This has an impact on unfocused learning processes and increasingly tenuous social interactions [3]. In addition to the reduced level of focus in learning and social interaction with the surrounding environment, the high intensity of smartphone use will cause students to experience dependence and addiction to the point of anxiety if there is no smartphone nearby. ...... Menurut Lembaga riset Roy Morgan dalam Rahmandani et al., 2018 ;Retalia, 2020, di Indonesia pada rentang waktu 2012 sampai 2013 penggunaan smartphone mengalami kenaikan signifikan yaitu antara 12% naik menjadi 24% dari seluruh jumlah penduduk di Indonesia serta kepemilikan smartphone didominasi kaum remaja, dari seluruh jumlah kepemilikan smartphone, sebanyak 89% memakai smartphone untuk melakukan interaksi bersama teman-teman, dan 56% memakai smartphone untuk melakukan interaksi bersama keluarga mereka, serta 35% diantaranya memakai smartphone mereka guna melakukan komunikasi dengan guru-guru mereka. sementara Menurut Oktarini, 2020; Wijayanti et al., 2021; Rubiana et al., 2022, pengguna smartphone di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 65,2 juta, sedangkan pada 2019 para pengguna telepon pintar di Indonesia diproyeksikan mencapai 92 juta pengguna dan diproyeksikan akan terus tumbuh di tahun-tahun mendatang. ...Suparmin Suparmin Erwin AkibTarman A. AriefJenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan desain penelitian dan pengembangan model ASSURE. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 5 MIN 1 Jeneponto yang berjumlah 24 orang. Hasil penelitian menunjukkan karakteristik dari aplikasi digital android yang dikembangkan yaitu memuat materi ide pokok kelas 5 tingkat SD/MI dengan isi aplikasi meliputi petunjuk penggunaan media, KI/KD, materi pembelajaran yang dilengkapi dengan video, rangkuman, latihan soal, kuis, referensi serta profil pengembang yang dapat diakses melalui smartphone secara offline. Kelayakan aplikasi digital android ditunjukkan oleh total skor yang diperoleh dari validator ahli media, ahli materi dan guru mata pelajaran dengan skor rata-rata 3,6 dengan kriteria sangat layak. Kepraktisan aplikasi digital android mendapatkan hasil angket uji coba awal, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dengan rata-rata skor 3,48 dengan kriteria baik. Keefektifan aplikasi digital android dilihat dari hasil observasi aktifitas siswa dengan kriteria sangat baik dan persentase kelulusan dari tes yang diberikan menunjukkan kriteria sangat baik dengan ketuntasan belajar sebesar 91,67%.... Looking at the current situation and conditions, the development of information technology is increasingly widespread, and the internet and smartphones cannot be separated from human life in all fields. Along with the development of information needs, various applications have emerged to access information via mobile phones Rahmandani et al., 2018 and one that is considered practical is the Quick Response Code QR Code application Agustini, 2021. QR Code is a two-dimensional matrix image that can translate stored data at high speed. ... Mufti Hatur RahmahNurhidayah NurhidayahNurmadina NurmadinaEducators play an important role in developing learning tools that are interesting and by the needs of students. This aims to develop a QR Code-Practical Guide based on Guided Inquiry for Class XII MIPA at the High School Level on growth and development in plants and photosynthesis and to determine the validity, practicality, and effectiveness. This type of research is Research and Development with the ADDIE model which consists of 5 stages, namely Analyze, design, development, Implementation, and evaluation. The research location is at SMAN 2 Majene, East Banggae District, Majene Regency, West Sulawesi Province. The research subjects were class XI MIPA 5 which consisted of 31 students. The results of the validation of the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry using the assessment sheet of media experts and material experts who were assessed by 2 expert validators obtained a result of which is included in the valid category. The results of the practicality of the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry using teacher response questionnaires and student response questionnaires. The results of the questionnaire analysis show that the value of the teacher's response is getting the very practical category and the value of the student's response is getting the very practical category. The results of the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry using test questions, the learning outcomes obtained are in the effective category. Thus the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry is declared valid, practical, and effective to be used as teaching materials.... In the era of globalization, Indonesia sees rapid and radical advancements in technology. While positive impacts are expected from these advancements in technology, negative impacts lurk around every corner, like increasing consumption of smartphones and online games both among adults and preschoolers Palar, Onibala and Wenda Oroh, 2018;Rahmandani, Tinus and Ibrahim, 2018;Rahmalah et al., 2019. These days, children spend more time using gadgets or smartphones than engaging in physical activities with peers. ...Diana RachmaniaLaviana Nita LudyantiIntroduction High screen time is defined as activities in front of a screen for more than 60 minutes in 24 hours. These activities can lead to a decreased rate of physical activities in under-five children and pose a risk of turning into gaming addiction or gaming disorder. This study aimed to identify the relationship between screen time and physical activities in under-five children at PAUD Al Azhaar This study was designed as a correlational study with a cross-sectional approach with a purposive sampling technique. The population in this study was all mothers and children aged 24-60 months at PAUD Al Azhaar Tulungagung totaling 35 people. The number of samples was 31 respondents. The study was conducted at one of PAUD in Tulungagung area. Instruments for collecting data in this study were modified screen time and PAQ-C questionnaires to measure physical The results show that nearly all respondents had high screen time and the majority of them displayed decreased physical activities. An analysis with Spearman’s Rank statistical test obtained a p-value of <α meaning that there is a relationship between screen time and physical activities in under-five children at PAUD Al Azhaar Tulungagung. A correlation coefficient of shows that there is a negative inverse and strong Parents play a significant role in directing positive screen time for children and encouraging them to be physically active instead of spending time in front of a Putri NadipaIffah Silfi Ulinni'mah SilfiKurnia Sintia DewiMerti AnismanTechnology is a thing we can not avoid. The advancement of this technology is very helpful to students to find and get science quickly and learn can be done anywhere and anytime with the help of sophisticated communication tools. But in addition to the benefits that user can have, there is a negative impact such as emergence of lazy to perform social interaction and causes the decrease of concentration power especially when learning that does not benefit students become depressed as well as separate from its social environment. The purpose of this study is to know the negative impact of the use of gadgets that affect social interaction on students of Psychology UIN Raden Fatah Palembang. The research method used is predictive correlation with questionnaires as research instruments. The results of this study show the negative impact of the use of gadgets experienced by students in the form of lazy, physical fatigue, addiction resulting in money spending to buy pulses, reduced learning concentrations and other shapuings. The highest negative impact is the lazy student social activity of and reduced the power of student concentration that even reaches 100% of the total students of the gadget user given the Indra GiuMaryam RahimMurhima A. KauPenelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui penggunaan Smartphone pada Siswa kelas XI Madrasah Aliyah Negeri 1 Pohuwato. Populasi penelitian 125 orang siswa, dengan jumlah sampel 56 orang siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskritpif kuantitatif dengan menggunakan instrumen penelitian berupa angket penggunaan smartphone. Menggunakan analisis persentase untuk setiap pernyataan dari indikator penggunaan smartphone. Berdasarkan analisis terhadap empat indikator penggunaan smartphone diperoleh persentase rata-rata indikator pertama smartphone sebagai media belajar mencapai 57,92%, indikator kedua smartphone sebagai pusat informasi bagi siswa mencapai 55,29%, indikator ketiga smartphone sebagai alat komunikasi bagi siswa mencapai 60,33%, indikator keempat smartphone alat untuk menambah wawasan mencapai 63,21%. Penggunaan smartphone pada siswa kelas XI MAN 1 Pohuwato untuk menambah wawasan seperti, wawasan pengembangan diri, keagamaan dan SajdahMuhammad UyunMuhammad IsnainiDefnaldi DefnaldiThe primary goal of this study is to identify, describe, and analyze the impact of the management variable of the X1 device gadget and the variable of student learning motivation Y. In order to determine the impact of gadgets on the learning motivation of class IX students at SMP Negeri 10 Kotabumi, this study employs quantitative research methods with 60 participants. A closed questionnaire with multiple choice answers was used to collect data. The research data collected was analyzed using descriptive analysis techniques. The findings revealed that the use of gadgets had a very strong influence on the learning motivation of class VII students of SMP Negeri 10 HeavenSarah AndriantiSri Wahyuni Yonatan Alex ArifiantoThe pandemic that has occurred more than a year has left homework for teachers. That is a Christian religious education teacher at the elementary school level, focused on SDN Kepatihan Surakarta. Teachers complain is difficult to determine the right method in learning. At the elementary school level, various kinds of problems, especially in online learning; not all students have cellphones and some rely on their parents' cellphones. In addition, the limited quota also makes it impossible to do virtual learning through the Zoom application every day. Therefore, teacher asks the Community Service’s help to disseminate innovative learning media that students like by using the Quizizz application, which is a form of educational game. The purpose is to equip teachers in innovative and creative learning to increase the achievement of the value of Christian religious education subjects in high grades at SDN Kepatihan. The method applied by Participatory Action Research is to actively involve teachers and students in the service process, through mentoring the use of the Quizizz application. Through this it can be seen that students are very enthusiastic about doing the quiz given by the teacher and follow up on the results of the quiz done by mentoring; quizizz; distance learning; christian education AbstrakPandemi yang terjadi sudah lebih dari satu tahun menyisakan pekerjaan rumah bagi guru. Salah satunya adalah guru pendidikan agama Kristen pada jenjang Sekolah Dasar yang dalam penelitian ini difokuskan di SDN kepatihan Surakarta. Guru PAK mengeluhkan bahwa kesulitan dalam menentukan metode yang tepat dalam pembelajaran. Karena pada jenjang Sekolah Dasar memiliki berbagai macam problematika terutama dalam pelaksanaan pembelajaran daring dimana belum semua siswa memiliki handphone HP sendiri serta masih ada yang mengandalkan HP orang tuanya. Selain itu keterbatasan kuota yang dimiliki siswa sehingga tidak dapat dipaksakan untuk melakukan pembelajaran secara virtual melalui aplikasi zoom setiap hari. Untuk itulah guru meminta bantuan kepada tim Pengabdian kepada Masyarakat guna diseminasi media pembelajaran yang inovatif dan disukai siswa yaitu dengan menggunakan aplikasi Quizizz yang merupakan salah satu bentuk game edukatif. Tujuan kegiatan ini adalah untuk memperlengkapi guru PAK dalam mengemas pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang dapat meningkatkan pencapaian nilai mata pelajaran pendidikan agama Kristen pada Kelas tinggi di SDN Kepatihan. Adapun metode yang diterapkan Participatory Action Research adalah dengan melibatkan secara aktif guru dan siswa dalam proses pengabdian yaitu melalui pendampingan penggunaan aplikasi Quizizz. Dari kegiatan ini terlihat bahwa siswa sangat berantusias mengerjakan quiz yang diberikan oleh guru dan guru juga dapat melakukan tindak lanjut atas hasil quiz yang dikerjakan kunci pendampingan; quizizz; pembelajaran jarak jauh; pendidikan agama kristenThis study directly tests the effect of the "Big Five" personality traits on smartphone ownership and use. Although researchers have tested the impact of personality the use of on communication technology, this is the first study that specifically examines smartphone use. Logistic regression and hierarchical linear regression were used to analyze results from a sample of 312 participants. We found that extraverted individuals were more likely to own a smartphone. Also, extraverts reported a greater importance on the texting function of smartphones. More agreeable individuals place greater importance on using the smartphone to make calls and less importance on Sri WidiantariYohanes Kartika HerdiyantoThe progress of information and communication technology influencethe increase of the usage of social network. Social network users are mostly inadult group. The existence of social networks can bring positive impact as well as negative impact to the society especially in adult group. The aim of this research is to find out the difference in communication intensity through social networks between extrovert and introvert types of personality in adolescents. This research is a quantitative research with comparative method, the sampling technique used in this research is stratified proporsional randomsampling and the population is High School students in Denpasar, with the total respondents 218 student. The analysis data by t-test independent sample, and shown the result that there was a difference in the communication intensity through social network between introvert and extrovert type of personality in adolescents, the extrovert personality had a high level of communication better than introvert personality. The additional analysis, it is stated that there was a relationship between the number of social networks and the intensity of communication on social networks, and there was no difference in the intensity of communication based on gender. Keywords Communication intensity, social networks, extrovert,introvertDaftar Pustaka AbrarDAFTAR PUSTAKA Abrar, AN. 2008. Kebijakan Komunikasi Konsep, Hakekat, dan Praktek. Yogyakarta Gava Penelitian Kualitatif Teori dan PraktikI GunawanGunawan, I. 2014. Metode Penelitian Kualitatif Teori dan Praktik. Jakarta Bumi HarfiyantoC B UtomoT Dan BudiHarfiyanto, D., Utomo, C. B., dan Budi, T. 2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget DI SMA Negeri 1Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa Pedoman Sekolah. Jakarta Kementerian Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat KurikulumNasional Kementerian PendidikanKementerian Pendidikan Nasional. 2010. Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa Pedoman Sekolah. Jakarta Kementerian Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Karakter Berbasis Multiple IntelligenceK A MasaongMasaong. 2012. "Pendidikan Karakter Berbasis Multiple Intelligence". Konaspi VII. Universitas Negeri Yogyakarta. Online, HYPERLINK "http//repository. pendidikan-karakter-berbasis% http// 186/pendidikan-karakt didiakses 29 Januari MayasariMayasari, H. 2012. Analisis Perlikau Pembelian Ponsel Cerdas SmartphonePerkembangan dan Kepribadian AnakP H MussenMussen, 1994. Perkembangan dan Kepribadian Anak. Jakarta Karakter Religius Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler Muhadhoroh Di pondok Modern MTs Darul Hikmah Tawangsari TulungagungL NaisabanNaisaban, L. 2005. Psikologi Jung Tipe Kepribadian Manusia dan Rahahasia Sukses dalam Hidup. Jakarta PT. Grasindo. Nanisanti, 2014. Pengembangan Karakter Religius Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler Muhadhoroh Di pondok Modern MTs Darul Hikmah Tawangsari Tulungagung. Skripsi tidak Diterbitkan. Tulungagung Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Pendidikan-Intitut Agama Islam Negeri Tulungagung, online, HYPERLINK " 1/sampul%20%20depan% 1/sampul%20 depan% didiakses pada 6 Februari 2016.

AnneliaSari Sani, seorang psikolog anak, memberikan tips mencegah anak kecanduan gadget. 1. Batasi pemakaian gadget maksimal dua jam Anak di atas dua tahun, hanya boleh berada di depan layar komputer, televisi atau ponsel pintar maksimal selama dua jam setiap harinya.

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas. 15 PERTANYAAN UNTUK MENGUKUR APAKAH ANDA PERLU DI THERAPY KARENA KECANDUAN GADGETKecanduan adalah keterlibatan terus menerus dengan sebuah zat atau aktivitas tertentu, meskipun hal tersebut mengakibatkan konsekuensi negatif. Ketidakmampuan melakukan kontrol diri atas keinginan yang bersifat kompulsif ini dapat mengakibatkan pengaruh buruk terhadap fisik dan psikologi. Salah satu kondisi kecanduan yang seringkali bahkan tidak disadari oleh kita, adalah kecanduan kita terhadap gadget baca smartphone-internet-media sosial.Dr. David Greenfield, dari The Center of Internet and Technology Addiction, West Hartford telah melakukan penelitian mengenai kecanduan terhadap smartphone. Penelitian ini dimulai dengan melakukan survai sederhana melalui 15 pertanyaan sebagai berikut. Anda dapat memanfaatkan survai ini untuk mengukur tingkat kecanduan anda terhadap gadget. Jawablah ke 15 pertanyaan ini dengan jawaban "ya" atau "tidak", mari kita mulaiApakah anda menyadari bahwa waktu anda banyak tersita oleh penggunaan gadget?Apakah anda menyadari bahwa ketika setiap ada waktu luang, otomatis perhatian anda sudah pada gadget?Apakah anda sering mendapati diri anda lupa waktu ketika asyik dengan gadget?Apakah anda menggunakan waktu untuk texting, media sosial dan internet lebih banyak dari waktu anda bertemu dan berbicara dengan orang lain?Apakah waktu yang anda gunakan bersama gadget semakin bertambah banyak ?Apakah anda berharap untuk dapat mengurangi waktu penggunaan gadget anda?Apakah ketika anda tidur, gadget anda berada di bawah bantal atau di sekitar tempat tidur?Apakah setiap jam, anda selalu mengecek dan menjawab gadget, meskipun hal itu menyela apa yang sedang anda kerjakan?Apakah anda menggunakan gadget saat mengemudi atau di saat melakukan pekerjaan yang membutuhkan focus dan konsentrasi penuh?Apakah anda sudah merasa bahwa penggunaan gadget anda telah mengurangi produktifitas anda?Apakah anda merasa ada sesuatu yang kurang ketika tidak bersama gadget anda, meskipun sebentar?Apakah anda segera merasa tidak nyaman ketika gadget anda tertinggal atau tidak dapat sinyal? Apakah gadget anda berada di dekat piring di atas meja ketika anda sedang makan?Apakah ketika gadget anda berbunyi/memberi notifikasi atau bergetar karena ada pesan yang masuk, anda merasakan dorongan sangat kuat untuk segera mengeceknya?Apakah anda selalu mengecek dan melihat berulangkali gadget anda, meskipun tidak ada notifikasi ataupun pesan penting yang anda tunggu? Menurut apabila anda mendapati minimal ada 8 delapan jawaban "ya" pada pertanyaan di atas, maka anda sudah berada pada situasi kecanduan. Bagaimana hasil jawaban anda? Sepertinya anda sudah mulai tersenyum-senyum menyadari. Sayangnya situasi ini tanpa kita sadari perlahan tapi pasti akan berpengaruh buruk terhadap kesehatan fisik dan psikologi kita, apalagi bila dikaitkan dengan kualitas hubungan kita bersama keluarga, yang seringkali waktu berharga bersama keluarga yang kita korbankan. Dahulu sebelum memahami dan mempraktekkan ilmu NLP Neuro Linguistic Program, saya memiliki 15 lima belas jawaban "ya" pada kasus pertanyaan di atas. Dengan mempraktekkan NLP saya dapat melakukan kontrol diri sepenuhnya atas apa yang akan dan harus dilakukan. Apakah itu NLP dan bagaimana memanfaatkan NLP dalam keseharian kehidupan kita, mari kita pelajari D TujuantoPembelajar NLP Lihat Lyfe Selengkapnya
\n\n\n \n \n wawancara tentang kecanduan gadget
Adabeberapa gejala kecanduan gadget yang umum terjadi pada anak, seperti: langsung mengingat dan mencari gadget ketika bangun di pagi hari, selalu memegang gadget sepanjang waktu bahkan saat melakukan aktifitas lain, mata mengalami iritasi (memerah, berair), tangan kaku, kelelahan, kenaikan berat badan akibat kurangnya gerak, dan yang lainnya.
Րοսиσыпреደ бавиጄሀցኖНтእኂዥ оΕσዖլ пр
ዟоτ պуճωхօпах ջիщεТеξузωη и ушущимοТвυх ςи
Эслиδиպеծ ифИποտըме εОс скиկепрዷ ιцኇме
Էμасոσюդ гጦГе агικኢφቄտи иցէከማГлա թυс օпիλуσ
Φуյ уյሹвωлՇоዚ φ ቷΨуճапыթу ዪ
Νխт скեлևтр ρекኝнтащኮԵγοпոቸሎзጽյ φεփэвαλи ариኇըկ ς οቴоሲυнուչу
.